第二部分:故事情节
星际争霸I和母巢之战已经发售近十年了。你认为你的团队学到了什么?而且怎样在星际争霸II的动画中体现出来?
“要鹤立鸡群,光有故事还不行,故事还必须扣人心弦。”
自从星际争霸I发售以来无论技术上还是制作上我们都学到了很多。现在看起来很简单的东西在以前却是非常大的难题。现在我们可以非常简单的造一个会说话的人物。在以前,造一个活泼逼真的人物是非常难实现的。所以美工上的进步给我们讲述故事带来了很大的自由度,但是,现在的玩家都普遍期待着好看的3D动画。要鹤立鸡群,光有故事还不行,故事还必须扣人心弦。
我们每设计一个新游戏,都尝试将动画提高到一个新的层次。暗黑破坏神II的动画比魔兽争霸II进步了很多,而魔兽争霸III更进一步的提高这个层次。魔兽世界和资料片:燃烧的远征(Burning Crusade)的动画更是将极限再提高了,因此大家对星际争霸II有很大的期待。我们使用最新的影像渲染技术来提高动画的质量,但是最终的目的还是使用所有这些技术来描述一个有着各种鲜明色彩人物的史诗般的故事。
除了预渲染动画,星际争霸和母巢之战都同样依赖实际游戏来讲述每个游戏中的过场动画。星际争霸II是如何平衡预渲染和过场动画的?同样,你认为这2种方式在故事叙述方面有什么优点和缺点?
星际争霸II的过场动画会像星际争霸I一样,但是,令我真正兴奋的是这次这些场景的控制将会比以前更加细致。因为我们的图像引擎本身能够显示很多特别效果,例如普通地图,我们可以创作出近似预渲染影片品质的过场动画。同时也因为我们可以控制更多的视角移动、单位动作和光线,我们唯一受限的只有图像引擎。一些好的剧情会通过游戏中过场动画来叙述,但是最关键的剧情仍然会通过预渲染影片展示出来。
使用预渲染动画的优点是,可以给我们无限的自由来构思并实现我们想要的任何一个场景。游戏中的过场动画的自由度仍然有所欠缺。但是,创作预渲染动画的美工是很费时间和困难的任务,而且渲染一个动画也很花时间。因此虽然我们能在预渲染动画展示所有我们想展示的,但是却花费了大量的时间。星际争霸II的新动画将会真正考验我们技术的极限,而同时还能让我们发掘我们可以提高的地方和克服这些限制。