《红色警戒3》访谈:前所未见之单位

2008-10-20 16:50:58 来源:本站原创 作者:佚名 编辑:dsgames568 浏览:loading

《红色警戒3》中再现了大量传统经典单位,比如基洛夫,多功能步兵战车,特斯拉装甲兵,动员兵,当然还有潭雅。此外也有一些在《红色警戒3》的世界中前所未见的单位,像是牛蛙,镰刀,鬼王,以及整个旭日帝国。不过那些没机会成型和被砍的单位呢?大家肯定都很想看看吧?

我们发现了一些关于此事的绝密信息,决定直面艺术总监Matt Britton与设计师Jason Torres来寻求答案。同志们,现在是向你们展示这些资料的时候了!

一个单位有多少人参与制作?需要多久才能完成?

[MB]像游戏开发中的大多数东西一样,创造一个单位需要团队大量的努力。这一切起步于游戏设计师的思维。随后我会与主设计师或单位/建筑设计师单独讨论每个设计,确定视觉方向。然后这个单位会经由概念艺术师、建模师、动作师、特效艺术师以及最终的技术艺术师之手——后者将保证这个单位在游戏中的正常运做。期间,我与艺术师们一起工作,由我们的高级制作人进行单位的最终承认。如果一切完美,我估计从概念到把单位放进游戏需要大概4周时间。不过,事情很少有一帆风顺的时候。期间它们经常会有些小意外,小修正和大修改。但优良的单位和建筑是一个伟大RTS游戏的核心。花费必要的时间来完善它们是完全值得的。

怎么样的原因才会从游戏里砍掉一个单位?更多是因为艺术还是设计下的手?

[MB]一般来说,从游戏里砍掉一个单位更多是在平衡和游戏设计上,而不是艺术和美化上。就是说,如果一个单位被叛了死缓,它的艺术上的优点或缺点是无法把它从剪刀手或踢飞的命运中解救出来的。[译注:这句话原文意思与此完全相反,结合上下文有理由相信是笔误……]

[JT]一个单位被砍大多是因为这一两个原因:(1)它的角色定位是多余或非必须的;(2)我们改变了对这个单位角色定位的主意。从纸上设计到这些东西进入游戏可以运行,我们也会在这个过程中搜寻它在游戏中的乐趣。这东西不能正常工作的话会被抛弃或重头再来,而运行良好的元素则会保留。当到了要砍掉一个单位的时候,我们仍旧有些选择。有时我们会试图抢救这个单位,让它达到我们预期的目标,或是我们可以把它作为单人战役中的一个欢乐向单位,这样我们就不必担心战斗生物链的重复或角色定位问题了。


超时空坦克 :



看起来像是《红色警报:余波》重返江湖,RA3里的超时空坦克原本是如何设想的?最初的设计与方向是什么?

[MB]超时空坦克的想法相当明确。这在艺术上的集合相当简单——就是辆近未来风格的坦克顶着个超时空传送球。[简称坦克顶个球= =]

[JT]最初的设计是在盟军的特种坦克上使用一种独一无二的移动机械(传送)。我们考虑把超时空坦克传来传去吓唬敌人会很有趣,但我们不想把这个技能放到主战坦克(守护者坦克)上,这么做是出于平衡和阵营特色的原因(旭日帝国已经有了独特的行态快速转换坦克——海啸)。

超时空传送效果会有什么样的威力。这会是一个第二技能吗?

[MB]目的就是让这个坦克依靠车载超时空传送仪拥有传送能力。

[JT]事实上,我不认为我们讨论过第二技能。或者至少我不记得有过。传送会是它的主要移动方式,所以我不认为这是一个第二技能。

为什么这个单位最终被砍出了游戏?

[MB]我觉得是设计师们认为一个瞬移坦克太难被克制了吧。

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