1UP:你们说过战役太过庞大无法被压进一个标题里。现在每个种族的战役都有了更多的空间,您能详细说说我们在这个30关的人族战役中,能做哪些10关战役中不能做的事呢?
DB:我们做的基础工作是把战役建立在一个非线形结构上。集中在一族26-30关的战役内容使我们有了更多的活动空间,可以让玩家作出有意义的选择,畅游宇宙中他们希望优先探索的部分,而且也会发展支线剧情。这也给我们机会深入了解更多角色地域,让我们有更多的空间去深入探索这些角色和区域。试着把这些东西一次性搞进10关根本不现实,还会减弱我们的设计初衷以及对故事的介绍。
1UP:好吧,这就是为什么战役那么长咯。现在星际争霸经典的“一族十关”模式已经成为了众现代RTS游戏战役参考和模仿的对象。现在每个战役都令人瞩目的延长了,你和你的伙计们如何努力让每此战役在12或更多关之后不会变得枯燥乏味呢?
DB:答案是,我们确信提供了大量富有创造性和有趣的关卡。我们不是把30个小规模战斗的关卡扔给玩家并让他们一天搞定。每个关卡我们都设计了一些需要小心注意的东西,我们也尝试让所有玩家喜欢他们自己特有的迷你游戏。我们的技术人员给我们的工具在搞战役的时候做了许多工作,而我们也希望玩家能在我们修建的关卡中获得一点点惊喜。
1UP:我们知道Raynor在人族战役中是主角,但是我们在第一版战役中能看到其他种族的主要人物么(比如女王和隐刀头子)?或者他们只有到了虫族和神族战役的时候才会现身?
DB:你当然能在第一版战役中看到Kerrigan和Zeratul,而且他们会带来巨大的冲击感。是的,战役的确围绕Jim Raynor展开,但是别忘了所有人都在这个宇宙中,而且这三位都在这部史诗中扮演着重要角色。他们的生命轨迹必然是互相交织在一起的,而这些也将在游戏战役中展现出来。
1UP:参与战役的分支会对剧情产生影响么?抛开关卡设计的非线性结构不谈,战役的故事将会是紧密交错的,线形的还是由于故事情节可以改变一些元素的?如果这样的话,那些改变是否影响到战役的剧情和关卡?
DB:每族战役都有一条故事线,有始有终。选择到A还是到B使玩家之间产生了异化。在你探索的时候你的选择会产生支线剧情也会影响角色,甚至可能影响世界。但是我们确定的就是,我们想讲一个单独的唯一的故事,我们不打算使故事的结局多样化。
1UP:好吧,最后一个问题,Jim Raynor:为何如此悲伤?
DB:你说的这个人,他被他的长官背叛,眼睁睁看着自己的故乡行星沦陷在虫族的利爪酸液之下,看到自己心爱的女人变成了狡猾的妖怪。你凭什么让他不悲伤