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十年再君临,评《街头霸王4》

2009-09-15 22:59:55 来源:来源:大众软件 作者:S.I.R 作者:佚名 编辑:dsgames568 浏览:loading

融合与发展的新系统

虽然《街头霸王Ⅳ》别有用心地走了一条讨好老玩家的路,但这并不表示它就是一款披着华丽外衣的《街头霸王Ⅱ》。在对战格斗最为关键的系统方面,第四作以退为进,在核心内容向Ⅱ系列靠拢的同时,其实还是希望融入“街霸”各时代的特征。所以我们最终看到的是一款将Ⅱ系列的招式、EX系列的跳跃与移动、《少年街霸》的立回思路、Ⅲ系列的防反技巧等夹杂在一起的万金油式续作。
本作称得上独创的系统被称之为Saving Attack(简称SA),同时按下中P与中K发动,可以蓄力,最大三段,到三段时自动放出。SA的特征是带有一层的“护甲属性”,它在其它一些游戏,比如《逝血之战》(Melty Blood)中被称为“霸体”,可以硬吃对手一下攻击而不会出现硬直,并进行反击;对手给予的伤害则会徐徐恢复。除此之外,SA在蓄到三段时可以破防,可见这个系统的构成比较复杂:一、二段有点像是Ⅲ的“格档”(Blocking)与《街头霸王Zero 2》中防御反击相混合的产物,而蓄到三段时又有点像《逝血之战》里蓄力普通技的用法,适用于起身压制。此技巧的引入显然是针对Ⅱ系列以单发普通技主导的战斗,刻意地打压牵制技,以免造成对战双方过于龟缩的现象。SA还有强制取消的属性,有些借鉴《罪恶装备》(Guilty Gear)系列的味道,在任何硬直下,只要发动SA,即可以以两格Extra能量的代价来强制结束硬直,以在“朴素三段”的基础上变化出更加多样化的连段。
另外一个新引入的系统是Revenge槽及Ultra超杀。这些设定可能是受到SNK的影响(西山曾跳槽到SNK),有点类似于《侍魂》中的怒槽,只有受到对方攻击才会增加,满档后即可使用Ultra超杀,威力自然比Super超杀要来得更大,其演出效果也是宣传阶段所重点突出的。然则Ultra超杀却无法像Super超杀那样通过取消普通技来发动,很多Super超杀可以形成的连段,Ultra超杀却不可以。虽然有SA强制取消,代价却很大,相必这也是出于平衡性而作出的调整。

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新角色C. Viper是一名美国间谍,使用各种道具作战

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人物胜利Pose完美地体现了水墨渲染的无穷魅力

成功背后的阴影

总的来说,如果从保证Ⅱ系列原有感觉的角度考虑,《街头霸王Ⅳ》对系统的整体处理还是比较得当的。但从一款新格斗的角度来看,就存在着或多或少的不足。
首先,《街头霸王Ⅳ》在回归的同时也将Ⅱ系列为人诟病的“波升战术”重新拾了起来。由于减少了收招硬直,令出招破绽大幅缩小,又缺乏有效的透波手段,跳跃偏向于EX系而幅度较小,无法直接跃过波来打击对手,让波动变成近乎无耻的牵制技。在日本大会与野战中经常看到两位高手不停地对波,就是因为他们也没有更好的办法,只能在不停对波中寻找接近对方的机会,这一点上甚至比Ⅱ系列还要退步。
第二,SA在实用性上的欠缺。显然,《三度冲击》中格档的成功让CAPCOM有些不忍割舍,但简化后的SA却无法取代格档的地位,因为SA只能抵挡单发攻击,无论对方此时用多段还是连续技,SA都会被直接破除。除非确认对方的确使用单发攻击(比如波),可以靠Dash取消来赢得一些优势外,SA可以说是负面效应很大的招式,既没有格挡的深度与自由度,也没有核心系统应有的实用价值。
可见,在拥有一定实力的玩家之间,《街头霸王Ⅳ》已开始演变为一种战术固定而保守,变化不显著,也难以有很大开发空间的游戏。复古风格就像一柄双刃剑,在拉动人气的同时却丧失了核心玩家长久驻足的动力。

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