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《生化奇兵2》单人剧情访谈:美术总监Jeff Weir

2009-12-01 00:27:58 来源:Xbox Life 作者:Darker 编辑:木淋 浏览:loading

    台湾笔者:十月份的时候,我们曾远渡重洋到旧金山参加Bioshock 2《生化奇兵2》的全球媒体试玩会,亲身体验了《生化奇兵2》的魅力所在。在试玩会的报导结束后,我们特别请2K Games为我们安排了email访问,这次请到的是制作团队2K Marin的《生化奇兵2》美术总监Jeff Weir,由他来为我们介绍《生化奇兵2》的核心所在,也就是单机剧情模式的内容。

Q:你好,能否请你向我们的读者自我介绍一番,并描述你在《生化奇兵2》计画里担任的工作?
A:你好,我的名字是Jeff Weir,我是2K Marin里《生化奇兵2》的美术总监。我负责人物外观与动态的研发,另外也包括视觉特效与武器美术的部分。

Q:2K Marin有几名成员来自2K Boston/2K Australia,2K Marin与2K Boston之间的关系为何,对《生化奇兵2》的开发过程有什么影响吗?
A:你可能知道,我们2K Marin的种子团队几乎全是前2K Boston的成员。 《生化奇兵2》在这边﹝美国﹞由2K Marin研发,澳洲有2K Australia,中国大陆有2K China,加拿大则是Digital Extremes。

Q:如果我没记错,《生化奇兵2》是由四间工作室所合作的计画。这个计画动用了多少人,你们又怎么沟通、协调、管理这样一个跨工作室的合作案?
A:正确,《生化奇兵2》是由四间主要工作室2K Marin,2K Australia,2K China还有Digital Extremes共同合作的,另外还有法国的Arkane﹝Studio﹞进行额外的开发工作。总的说来,全球《生化奇兵2》的开发人数超过150人。为了确保跨团队的开发过程尽可能地顺利,我们非常仰赖每日和每周全体团队的视讯会议。会议内容经常包括即时的游玩测试。

在美术方面,我们也采用了严格的视效开发过程:创造出详细的美术概念图与规格,并且批核开发中美术图的著色稿,提供各团队明确的方向。

Q:《生化奇兵》获得极高的评价,销量也非常好。玩家的期待对于《生化奇兵2》的开发过程是否有造成任何影响?
A:确实有很大的影响。在制作《生化奇兵2》的过程中,我们的主要目标之一就是让《生化奇兵2》能向前作致敬并延续其杰出的表现。制作一款游戏的续篇可说是如履薄冰;你不希望改变太多、引来玩家的抱怨,却也不能过度承袭前作,让人觉得玩的是同一款游戏。在《生化奇兵2》,我们觉得在沿用玩家喜爱的前作内容与有趣的融合﹝武器、Plasmid与场景﹞玩法之间找到了平衡点。此外,我们也利用新的人物、游戏机制与场景来挑战玩家,并为游戏世界提供全新的观点。

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Q:你们如何让前作两种迥异的结局衔接上《生化奇兵2》的故事?
A:简单的说,《生化奇兵2》并未延续﹝一代主角﹞Jack的故事──它延续的是Rapture的故事。这里要强调的是,前作的两种结局和《生化奇兵2》的故事都能衔接得上;我们不希望《生化奇兵2》否定玩家在一代所作的决定。 Jack离开Rapture后,Rapture持续交接、成长与改变。对所有的生态系统而言,当统治结构出现任何空缺时,都一定会有某人或某物填补并利用这个空档。这就是你的故事,一个有着神秘过去的特异Big Daddy,以及Sofia Lamb,一名掌握强大权力的女子,她的理想坚决对立于Rapture之父Andrew Ryan的客观主义教条。

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