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《星际争霸2》并未实现超越 全新BN2.0才是亮点

2010-03-06 10:07:43 来源:新浪 作者:未知 编辑:木淋 浏览:loading

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     星际2的测试版已经出来了一段时间了,关于星际2是否成功,是否超越星际的争论一直不休。其实我想跟那些无条件捍卫暴雪的朋友说,认为星际2目前为止不成功的人不是"暴黑",其实我们这些玩了10几年暴雪游戏的人才是暴雪的资深粉丝。客观点说,星际2目前的程度,也就是星际升级到母巢的水平,并非说是没有提升,只能说是提升极其有限,按照暴雪以往严谨的版本号,目前的星际真不能叫v2.0,而只能叫做v1.2(目前星际1的版本是1.16.1)。下面说原因。

     我们要分析星际2是否算是一款新游戏,首先要分析星际的特点。除去即时战略游戏的共性,我们横向比较星际和红警,帝国,沙丘,以及暴雪之前的魔兽争霸1、 2,我们可以得出星际有如下这些特点:

     1、没有初级兵rush;没有兵海战术;没有终极兵大战

     这3个特点是当年暴雪感觉星际最成功的3个地方。当然最初4D放狗的局面在狗池涨价到200矿之后有所改变。难以出现初级兵rush的原因是因为游戏初级对资源,造兵以及防御价格的精确控制,当然,地形也起到了重要作用;没有兵海战术是因为类似海盗船,喷火兵,瓦格雷等面杀伤兵种的出现,以及闪电兵等面杀伤技能的引入;没有终极兵大战是因为初级兵在高等科技提升后性价比的提升,比如小狗的攻击速度以及配合蝎子的喷雾,另外一个原因是在于地图距离以及资源总量和转化速度之间的合理比值。以上总结起来,就是大家津津乐道的星际的平衡性。

     2、微操作的引入

     除了对于部队阵型的控制,因为许多兵种有了需要单独操作的技能,比如坦克的架起,地刺的潜伏,运输机的地毯式空投等,操作和微操作为星际玩家带来的优势远高于之前的其他RTS游戏。这也就成为了暴雪心中的一个亮点,以至于在war3以及sc2中更加夸张的采用了这一机制(我们后面还将具体谈到这个问题)。

     3、多线程操作

     前方战斗,基地造兵;前方佯攻,后方空投;进攻的同时也在基地抵抗对方的进攻......这些都是星际中经典的多线战斗场面。因为星际对于资源的敏感,所以星际不会成为造兵(防守)--打仗的游戏(Big Game Hunter例外...),星际是一个边发展边扩张边进攻的游戏。农民的设计是星际的又一亮点,多种方式的屠农骚扰成为星际比赛激动人心的看点。

     4、阵型,地形和全方位战场

     因为3大种族各自的特点,在大部分时候,星际很少出现主力一波流交战定胜负的情况。以T建筑掩体坦克纵深架起的阵地优势,以及早期Z飞龙制造速度和灵活性的巨大优势等为代表,星际非常好的平衡了阵型(坦克),地形(飞龙等空军)在整个游戏中的重要性,战斗不仅仅围绕攻防主基地以及争夺资源点展开,整个地图任何位置都可能发生遭遇战。

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