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垃圾网游?《最终幻想14》GS仅给4分 详细评测

2010-10-10 01:09:38 来源:互联网 作者:未知 编辑:木淋 浏览:loading

  除此之外,玩家还会问出无数的“怎么办呢?”。在玩家可以挣钱后,就可以去追求新的装备和其他重要的物品了。但是如果想要找到自己想要或者急需的物品,就得面对无数的垃圾设计如雪崩般地压在身上,浪费很多时间。地图上会标识重要的NPC商人中很少的几个,而绝大多数的商人都呆在商业区,这些商业区的商人是不会在地图上标识出来的。而玩家来到了商业区后,则会发现很难知道哪个商人是卖什么的,因为,绝大多数的商铺都没有牌子提示他们是做什么生意的。在玩家记熟每个商人的货品前,只能到处瞎点,指望在某个商人处能买到自己想要东西。玩家间的交易也充斥着类似的各种不便之处。目前游戏里还没有拍卖行,于是每个角色只能拜托一位“家仆”(retainer)来卖东西,跟摆摊差不多。如果要使用家仆,就得把家仆放置在集市区里,然后让他装备上你想要卖的货物。去集市区购物就如同噩梦一般。首先,玩家得查到集市区在哪里(因为地图上才不会标识出位置呢),然后传送过去,到达后等待所有的家仆都显示出来,然后一个一个地点过去,看会不会有自己想要的东西。

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蘑菇

  跟游览Eorzea时所遇到的各种困难相比,区区集市区简直不值一提。不错,游戏里的确有陆行鸟厩和飞空艇码头,但是目前这些都只是摆设而已,这些移动手段现在都还没有实装,所以玩家就得徒步跑到目的地(但是又长又无聊),或者直接传送过去(但是挺费钱)。如果玩家选择徒步的话,就有可能会在路上遇到怪物,但是在估测怪物的相对强度方面游戏有很突出的问题。有些怪物标识(con)是蓝色的,意味着玩家可以碾压,但是这些怪物却有可能会发出“可以理解的”奋力一搏之类的技能。其他标识红色的,则意味着可能是难打甚至打不过的怪,但是实际上却可以比较轻松地打过,于是,想要知道某种怪是不是自己对付得了的就有点困难。游戏里的生物多样性也叫人叹息。几十个小时过去了,玩家依然在对付耗子啦,渡渡鸟啦这类常人看来无害的生物,而偶尔遇到了小瓢虫似的怪物恐怕就得喊救命了。如果玩家宁愿躲开漫长的回家之路上遇到的种种战斗,可以选择传送到自己去过的营地。但是这样做会消耗anima值,而这东西的回复速度慢得好像FFV13的开发速度一般。

  当玩家总算知道应该如何在Eorzea走动之后,就可以去领略各种风光,聆听各种天籁了。游戏中那华美的即时演算剧情预示着一场华丽的冒险即将展开。角色的建模细致入微,动起来给人一种真实感,各种繁复的服装更是让人忍不住想要去了解其中所蕴含的文化。钢片琴上所奏出的苍凉琶音让森林在翠绿中夹杂着一丝神秘的气息。虽然需要很meng的电脑才能运行,但游戏的图像引擎的确是上佳。景深巨大,光照秀美,飞砂走石和波光粼粼的水池一类的细节更是引人赞叹不已。虽然值得一书的场景有不少,比如从渡船上远远地接近城邦Limsa Lominsa时那第一眼的震撼,不过游戏的美术设计已经跟不上技术进步了。Gridania的森林就只是千篇一律的走道,没什么让人眼前一亮的地方。而探索绿野和荒漠的时候也只让人看到更多的绿野和荒漠而已。而且背景音乐虽然极其动听,但听久了也觉得单调,因为每个地区的曲调总也停不下来(WOW默认设置背景音乐不会循环播放——译注)。最终,游戏的美丽也就显得很肤浅。如果玩家很想探索广阔的世界,欣赏各种绝美的场景,在其中聆听美妙的音乐,那Eorzea恐怕会让人失望了。

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打击

  而且更加不幸的是,FF14游戏与其中的世界的联系不多。除了并不常见的剧情任务之外,玩家都是从本地的公会获得任务,这种任务称作levequest(暂译常规任务)。其中常见的是区域任务,而内容都是类似的:来到水晶旁边,激活任务,去完成任务。其中没有任何任务文字说明,也没有其他叙事手段,更没有对角色的发展。常规任务里不会让玩家去接触有意思的Eorzea公民,也不会勾勒出这个世界的背景故事,就是苍白而重复的独立的任务,让玩家去杀某种怪物N只,或者去采集资源什么的,然后只要拿奖励即可。很多常规任务只需要几分钟就可以完成,但是这游戏里有内在的机制限制玩家每36小时只能完成6个任务。于是在随后的若干小时里,玩家要与其他玩家组队去做他们的任务,或者去生产。此外,玩家也可以参加称作behest(暂译谕令)的公共任务。谕令是要求杀许多怪物的任务,每隔1小时可以在各营地接到,而后,FF14就没有什么内容了。角色等级(physical level)达到20后,可以接触到游戏的其他方面的内容,比如在各种各样的阵营中提升自己的地位,还有公会特有的奖励之类,但是要达到20级,可不是一般的累。

  多样性并不是FF14的长处所在,但是职业多样性还是值得一提。玩家一开始游戏时会选择一种职业,但这职业并不是终身的。实际上,玩家只要装备上与某个职业相关的武器或者工具后,就会变成这个职业了。想当弓手?背上弓吧。想做魔法师?抬起你的魔杖就行。不仅玩家可以在任何时候做任何想做的职业,还可以把各个职业所学得的技能混合起来并且运用到战斗中。每个职业的等级都是独立增长的,此外玩家也有个整体的角色等级。所以,玩家没什么必要建小号了,练小号唯一可能的好处就是可以从其他的起始城市来体验剧情,或者尝试一下其他种族,虽然各个种族数据上的优势并不明显。

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黑夜

  战斗时,玩家需要选择一个目标,然后施放攻击、技能或者法术,MMORPG大多如此,不过各种各样的连击和其他调整还是有点小区别,比如,某些职业有与地点相关的伤害,还有battle regimen(暂译战斗法则)也有不同,这是团队(group)的系列攻击,需要预先设定好。实验不同的连击所带来的不同效果很有意思,但是激活了之后却又未必一定有效,而游戏里又没有相关解释,于是很多团队都直接无视了。不过,单人战斗的缓慢节奏在有了团队之后获得了很显著的改善。各种颜色的法术和有趣的动作以及各种音效使得团队战气氛明显不同,但是即使如此,FF14在这方面的乐趣也有很大缺损,尤其是玩家想当辅助型角色的话。因为,首先,释放治疗术不一定可以获得经验值或者技能点(获得经验或者技能点是以角色的职业等级和目标是否正受到伤害来计算的),其次,要辅助的话,需要全套的宏设置才能达到极其简单的效果。游戏中不会在切换目标时自动分辨敌人和队友,所以在大型团队里想要找到目标完全就是灾难。玩家无法在团队成员表上点击一个成员的名字来对他释放法术,也没有自动寻找的指令。虽然可以写宏来克服种种这样的障碍,但是凭什么啊?

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