这在很大程度上为游戏抵御住了外挂的攻击,尽管针对各种游戏开发的外挂并没有因此减少,但玩家却开始舍弃外挂而使用内挂。
“国产免费网游使用内挂已经逐步成为了标准配置,而且使用内挂不用担心被封号,功能还特别丰富好用。”长沙游戏玩家许君君如是说。
但这种做法无异于饮鸩止渴。网络游戏最大的魅力就在于其互动性,以及由此达到的社交型游戏社区的功能。凌轩指出:“除了在游戏中无止境的升级,玩家更渴求的是在游戏中活生生的生活、活生生的交朋友。”可内挂的出现则破坏了这种平衡。
一个无人的虚拟世界,又能够吸引多少玩家常驻其中呢?一个很明显的趋向是,在内挂风行几年后,玩家开始再次迁徙,回归到那些没有内挂并对外挂压制力极大的网游之中。以内挂对抗外挂的策略开始遭遇到了转折点。这或许也是2010年末的整治行动如此疾风猛进的深层背景之一。
版权困局待解
相对于在外挂、私服无止境的战争之中充当受害者,游戏厂商正在遭遇的另一类知识产权维权行动则显得更为尴尬。
这类维权也同样在2010年下半年集中爆发。六小龄童因“美猴王”这一肖像权和蓝港在线新开发的网游《西游记》发生版权冲突而诉诸法律;盛大状告《三国斩》山寨《三国杀》;成功开发了开心农场的国内知名社交游戏开发商“五分钟”新作《小小战争》遭到山寨而准备诉诸法律。这一系列知识产权侵权和维权事件也开始引起游戏界的重视。
不同于外挂、私服事件主要集中于企业对个人,这类知识产权维权几乎都是企业级的,因其在知识产权侵犯的界限上更为不明显,危害性较之外挂、私服有过之而无不及,而更加吸引业界的瞩目。
在当下的游戏圈,山寨现象已经成为普遍状态,一款游戏的成功会带来数量众多的同质化产品分羹。但网游研发大多属于微创新,其知识产权的核心主体并不明显,加上模仿主要集中在玩法层面,而不在于对源代码的抄袭之上,被仿效之后又难以提出强有力的侵权证据而往往维权失败,哪怕是游戏界面高度相似、人物设定差异不大。
普遍的山寨化,更快速侵袭了游戏产品的肌体,一款优秀的游戏,往往还没被来得及被外挂、私服伤害,就已经被山寨产品攻击的体无完肤。这也和外挂、私服的研发者和运营者多为个体层面,很难在“速度”上和具有企业背景的山寨者相抗衡。
“山寨俨然已经成为了比外挂、私服更为严重的敌人”。凌轩的这句话或许说明了未来游戏企业知识产权维权的真正发力方向。
链接
“外挂”一词在英文里为plug-in(中文即欺骗)。关于外挂的具体含义,并没有明确的法律规定,一个有代表性的定义是:外挂是位于网络游戏主程序以外,直接作用于网络游戏主程序,而达到改变、限制、增加游戏功能的小程序,是一种为达到某种目的,修改游戏系统,欺骗服务器的作弊程序。