《古墓丽影》占尽天时、地利、人和,首发于1996年11月,虽然比《超级马里奥64》晚了6周,但仅在数小时内便跃居销量榜榜首,然后又盘踞了好几个月。经历过那个年代的玩家无疑都会记得以“按住Shift键,向前一小步,向后一小步”动作起手的全部武器和跳关秘籍,就和FC版《魂斗罗》调30条命的秘籍一样印象深刻。唯一的遗憾就是因为家用电脑内存不足,为了减少运算,劳拉的麻花辫只能盘在脑后,但这显然不是形象设计者Toby在游戏发行之初即退出Core Design的缘由。2001年,在接受探索频道的采访时,Toby含蓄地说,当时他觉得“他们把劳拉带上了歧路”,离开也让他承受了不可估量的经济损失。“钱不是最主要的。”他说,“我已经放弃了保护她的想法,因为她已经不再属于我了。”他独立门户,组建了自己的制作组Confounding Factor,推出一款反响平平的游戏《大帆船》(Galleon: Islands of Mystery)后,在2004年解散。
IGN的记者Rus McLaughlin在《“古墓”历史》中写道:“Toby意识到,劳拉的营销策划由温布尔登(Eidos总部所在地)而非德比郡决定,他作为创造者已经失去了对劳拉的掌控”。或许Toby所说的“歧路”指的是作为虚拟偶像的劳拉有点和娱乐界靠得太近,沾染上过度包装和炒作的习气。自1996年年底,劳拉就开始在各大媒体亮相,并接受“独家专访”。除去《PC Review》《Hyper-World》这些IT媒体,她上过英国头牌商业报纸《金融时报》的封面,上过《时代》杂志封面,《新闻周刊》为她撰写封面故事,以颠覆和新锐著称的英国时尚杂志《面孔》长达8页的封面文章巩固了她的偶像地位,德国 Quer 电台甚至对她进行过虚拟采访,载誉无数,不胜枚举,紧接着,产品代言的协约也接踵而来。劳拉帮助Eidos扭亏为盈,自身也成为人们津津乐道的文化现象,但Toby认为,劳拉不是时尚模特,在设定中她就是一名深入简出的冒险家和畅销书作者,她的夸张身材只是画风取向而不应有其他情趣,然而人们关注的是“丽影”而不是“古墓”。
历代记
不,Core Design的老大Jeremy Heath-Smith会关注“古墓”,后来他坐到了Eidos的开发主管和Core Design的常务董事的位置,这是后话。但是他还是更多地以开发者的热情来主持续作的开发。正如1997年推出的续作名称《西安匕首》(The Dagger of Xi'an)所指示的,续作围绕争夺中国古代焱龙皇帝的一柄灌注有神龙之力的匕首展开,很大一部分舞台在中国,包括长城、西藏和西安,前两个地方代表了西方人对中国的典型印象。1998年,迪士尼根据传统中国北朝乐府民歌改编的动画片《花木兰》大热,西方娱乐界开始挖掘浪漫且神秘的东方题材,Core Design在概念上又先走对了一着棋。
一切都在缓慢地进化着,在那个技术瓶颈被一个个突破的年代,每一项新要素都激动人心,例如借助针对外部环境的动态照明技术,引入了照明棒等一些新工具,而点燃照明棒甚至是进行“跳关”或者“获得全部武器”秘籍的必要步骤,否则完成动作后会以自爆收场。威尼斯的贡多拉、摩托艇、水上飞机及雪橇车4种载具也被引入进来,不妨说《西安匕首》比《侠盗猎车手Ⅲ》更早地实现了载具的随停随开。多了3套新服装和3件新武器的劳拉也学会了一些新动作,例如在墙上攀爬,在潜水区域涉水而行,在某几关中,玩家需要行云流水地衔接起这一系列动作才能躲避机关,除去精妙的解谜部分,以秒计的严格操控要求也激发了玩家的挑战兴趣。另外,得益于多出来的46个多边形,劳拉终于可以解下盘起来的麻花辫。
虽然媒体对续作略有微词——他们指责劳拉开始将枪口对准人类敌人,例如那些黑手党的暴徒(上一代推出后,还有动物保护组织严肃地对劳拉表达不满),那种秘境探险的氛围相对稀薄,但在忠实玩家的心目中,《古墓丽影Ⅱ》是登峰造极的一代,这点从800多万套的销量上也得到证明。《古墓丽影》帮助Eidos实现财务翻身,续作则让Eidos赚得盆满钵满,从PS版受益匪浅的索尼也迫不及待地和Core Design续签了下一作的独占协议。在我国,北京新天地互动多媒体技术有限公司成为“古墓丽影”系列的代理商,能负担得起148元售价的国内玩家有了与偶像接触的正式渠道,“古墓世界”(现在该域名属于某“新一代娱乐门户”网站)“古墓丽影中文站”“古墓丽影中国”“梦—古墓丽影”等爱好者网站纷纷建立起来。更多的采访,更多的代言,更全面的营销,Eidos和Core Design“一头扎进劳拉的生意中去”,从此,每年11月的时候,《古墓丽影》新作准时出现在玩家面前,也因此埋下了失败的种子。同时,在新作推出前发售上上一作的“黄金版”也基本成为惯例。