1998年11月,系列第3作《劳拉·克劳馥的冒险》(Adventures of Lara Croft)如期而至,劳拉这次的目标是一颗在数百万年前坠落地球的4块陨石碎片制成的神器,探险足迹横跨印度、美国内华达州、南太平洋、伦敦及南极洲。场景扩容,装备扩充,动作增加,画面升级,AI强化,但是这种进步开始显得老迈而迟缓。3代在销量而不是口碑上取得丰收,普通玩家对由于引入突然死亡机制和存档水晶而导致的颇高难度愤怒不已,真正的玩家则开始隐约察觉到新作在“古墓”轨道上的偏离,他们要面对更多的人类敌人,但无论是袭击博物馆看守还是美国士兵,这种暴力的唯一意义只是使劳拉显得更具进攻性;他们要经历更多更开阔的地上冒险,这是Core Design在立项时就定好的设计思路,洞穴探险占的比重不够大,也就是说,《古墓丽影》开始越来越不扣题,似乎变质成“找钥匙,开门”游戏。不过,劳拉的辉煌还未走到尽头,她依然承接了更多的商业广告,一款名为Lucozade的饮料还为之临时改名为Larazade。值得一提的是,1999年初,新天地互动多媒体还与《大众软件》杂志社联合主办了首届“中国劳拉”真人模特评选活动,活动历时3个多月,最终由北京广播学院电视系化妆班的学生符少婷夺得桂冠。
尽管劳拉依旧风光无限,Core Design却因开发压力逐步增大而疲态尽显,创意告罄。如何让新作看起来不像“黄金版”,至少这个问题在1999年11月推出的第四作中没有得到完满的解决,不过他们解决了如何让新作回归原初的问题。《最后的启示》(The Last Revelation)的背景文化源于古埃及神话:太阳之神何露斯(Horus)战胜了邪恶的混乱之神赛特(Seth),并将其封印在一个秘密的古墓之中。然而在5000年后,在此地探险的劳拉无意放出赛特,她必须收拾残局,还要和沦为赛特傀儡的维尔纳·冯·克罗伊(Werner Von Croy)教授——也是自己的探险导师,争夺何露斯的护身符。这一作是劳拉有史以来最长的旅途,大幅改良的画面引擎、迷人的埃及神话(相比之下,那段中国神话真是没根没据,还有不少硬伤)、精巧的谜题设计以及回归古墓,尤其是单凭最后一点就让许多“古墓”玩家心满意足,这毋庸置疑是Core Design制作的“古墓”巅峰之作,也是一款复古之作,包括劳拉的服装也回归到1代的样式。Jeremy Heath-Smith和运营总监Adrian Smith在E3展上不无得意地展示游戏的光源和水流效果,然而不可忽视的是,这一作在技术上的进步却十分有限,即使是关联到游戏性的动作改进也显得无足轻重。经历了3年之痒,很多Core Design制作者觉得已经脑力耗尽,也不再想在来年继续打点劳拉的一切。他们的解决办法是什么,玩家透过副标题就可窥一斑,最后当“享誉世界的探墓老手”劳拉·克劳馥被埋在古墓中后,他们的隐忧成为了现实。Core Design杀死了她,他们甚至只联合英国泰晤士报推出了一个被称为“千禧关”的附加关卡《泰晤士报独家专访》(The Times),而不是因循守旧地推出“黄金版”。
劳拉死了,不管你信不信,反正玩家们是不信。
最后的启示
劳拉越来越像个圈钱工具,浑身都带着商业气息。从《最后的启示》的十足诚意来看,将灵感发挥到最大限度的Core Design似乎有意让劳拉急流勇退,也让自己跟着生死未卜的劳拉一同好好休整一阵,以思量如何求新求变。
《古墓丽影 -- 黑暗天使》发售于2003年6月,比以往时候来得要晚一些。跳票的好例子有《星际争霸》,反例有《大刀》,Core Design抱怨本来他们应该是前者,是Eidos让《黑暗天使》变成了后者
事与愿违,无论是高层逼迫还是难以割舍,他们不能让劳拉爽约。《古墓丽影》的电影正在筹划之中,早在1998年3月17日Eidos就官方确认将把劳拉的故事搬上银幕,由派拉蒙影业公司出品,作为执行制片的Jeremy Heath-Smith忙里忙外,GBA、GBC和N-Gage上也忙不迭地推出“古墓”游戏,索尼的独占合约早在第3代便终止了,所以玩家们才得以在DC上玩到《最后的启示》。箭在弦上,不得不发,2000年11月,《历代记》(Chronicles)发售,而其中唯一的新颖之处是叙事技巧:由侍奉劳拉多年的老管家温斯顿·史密斯(Winston Smith)开始,3位好友冒雨站在克劳馥庄园里的劳拉之墓前,追忆劳拉4段不曾讲述过的冒险故事:在罗马寻找哲人之石,在深海中搜索命运之矛,在爱尔兰探险,以及潜入高科技塔楼盗取彩虹女神,尽管每个神器都仍然有着历史背景,但挥之不去的却是间谍游戏的味道。
Jeremy-Heath-Smith所谓的“改变她”,如果他力排众议的话,我们真有可能见到抽烟喝酒黑眼圈的劳拉,他在接受TGV.com的采访时说:“她一直很纯净的活着。但她是可能抽烟的 -- 我们从未说过她不可以……