顾客就是上帝
驰骋业界多年,卡社算是屹立不倒的日本游戏公司之典范。从早期的“街霸”“双截龙”中期的“生化”“鬼泣”,到最近又呛又火的“怪物猎人”,哪个不是长盛不衰,哪个不是粉丝如云。即使到了业界百花齐放的今天,我们最常谈及的几个动作游戏也多是出自卡社之手。在文化倾向趋于保守的日本居然能够诞生这样一朵通吃东西世界的奇葩,不能不承认这是游戏界的一个奇迹。
话说回来,卡社之所以能够获取欧美玩家的好感,很大一部分原因在于其作品的市场定位。就拿冷饭不断万古长青的“生化”系列来说,三上真司并没有局限于当时红遍东南亚的日本恐怖片模式,而是将视角投向了经济科技文明高度发达的美国,在那片土地上凭空捏造了一个平行世界中的浣熊市作为故事舞台,再以虚构的STARS队员、安布雷拉公司、亚希福特家族初步构建了《生化危机》的世界观。一部美式半科幻半悬疑并掺杂了日本恐怖片元素的好莱坞商业大片就此出炉。在美式价值观大肆其道的当时(甚至是现在),《生化危机》初代所具备的成熟世界观与故事叙述模式(发现谜团→破解谜团→幕后黑手现身→胜利大逃亡)几乎符合一部成功作品的所有特质。
从1代玩到4代,你就会知道TEMCO在美女们的“胸器”下了多大的功夫
说了这么多,还没跟游戏角色扯上一毛钱关系,请听我慢慢道来。“生化”最大的特点在于,它是日本人做的欧美风动作游戏,它的人设、画风、故事背景、整个剧情的框架,都让人误认为这是出自某个欧美大厂之手。而事实上,三上真司并不是一个彻底的“崇洋”派,游戏过程中镜头的运用,气氛的烘托,洋馆内种种大费周章的解谜要素等等,无不透露出一种典型的日本式“细腻”。就连在女主角吉尔的英姿飒爽中我们也不难看出一些日本女性的特质,然而玩家们更多关注的是她那张漂亮的脸蛋与矫健的身手,因此,“生化”的日本血统被很好地隐藏了起来,并开始了进一步“西化”的过程。到了系列二代,故事舞台从古老的洋馆转移到了充满美国现代气息的浣熊市中,我们得以看到了更加年轻的克莱尔与利昂(尽管他们看起来还是与亚洲人没有多大差别),以及众多具有鲜明美国特色的幸存者。不管在肤色还是在言行举止上,这些角色给人的感觉是前作小洋馆那种施展不开的小打小闹的局面已经被彻底打破,浣熊市的冒险更像是一部真正的美国大片。