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铭记最后的柏林战役——《使命召唤:战争世界》

2012-08-05 23:40:52 来源:游民星空[原创] 作者:菜小花 编辑:菜小花 浏览:loading

二.游戏导演:

Margaret Tang——游戏引擎为4代的强化版,在光和烟雾方面画面有所加强,断肢也成为了TreyarchGray后来的特色。在《使命召唤:战争世界》中,制作组“原创”电影化大场面的能力再度升级:在寂静无声、伸手不见五指的原始森林中,忽然闪光弹升起,接着无数埋伏在草丛中的日军端着明晃晃的刺刀,高呼“瘫脑黑卡板载”的口号冲来;坐在登陆艇中的我们看到火箭弹、轰炸机将日军控制的海岛炸得火光冲天,犹如一片炼狱;在清除四门88炮之后,喊着“乌拉”的无数红军士兵在T34坦克的掩护和喀秋莎的“伴奏”下迎着弹雨扑向议会大厦。游戏在整体节奏偏快的同时,依靠不断出现的大魄力场面,共同谱写了这幅气势如弘的二战画卷。

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太平洋战役和攻占柏林大厦

三.游戏编剧:

Patrick Doody、Criag Houston、Chris Valenziano——主线分为美军的太平洋战役和苏军战役两大部分。本作的关卡设计其实很能看出问题。TreyarchGray在经历了3代的失败(评价系列最低)后,变得小心翼翼,开始从IW开发的前两代使命召唤中吸取经验,以至于很多设置过于保守。关卡又变成了满世界乱转模式,而且场面一个比一个大,又开始借鉴《兵临城下》等电影,从4代学习了狙击关,甚至在最后我们还看到了初代最终关卡的完美复刻。这一切都是TreyarchGray在认真借鉴IW经验的力证。在此基础上,TreyarchGray还是加入了自己的东西:黑暗的风格。他们着力传达出一个残酷而非英雄式的战争,最后DIMITRI插旗还要中一枪就是证明。但另外一个让整个流程紧凑的做法是本作关卡之间的叙事手法,以高速剪接将历史纪录片、演示幻灯片组合在一起,配合基弗•萨瑟兰和格雷•奥德曼两位巨星神情并茂的演绎,宏观战局的变化得到了生动的描绘,也让观众在两个时空两场战争的交替中,获得了“神散形不散”的叙事控制快感。同前几作最大的不同,在于本作紧凑的结构。关卡的长度逐渐增加,早期任务的流程明显偏短,这种前轻后重的分配,可以让游戏的兴奋点得到逐步释放。《战争世界》中的两条主线——太平洋战争岛屿争夺和卫国战争反攻阶段,其关联可谓是系列最小,但两场战争中截然不同的法西斯敌人,他们在装备、战法上的区别,让玩家在不断更换对手的同时,也在不断的根据对手的特性,而不是根据“剧情需要”来调整战法,这同时也避免了对玩家的重复刺激。更重要的是,二者之间在叙事手法和节奏方面高度接近,使得《战争世界》的单人战役显得一气呵成,玩家犹如置身反法西斯联盟的洪流之中,以风卷残云之势将这股恶魔势力一网打尽。《战争世界》的气氛渲染达到了一个新的巅峰,它的太平洋战役流程所传达的恐怖和压抑感,完全可以与HBO迷你剧《太平洋》相媲美。TreyarchGray以他们的超常发挥,证明了自己不是一个只能拾别人剩下的边角料打造二流游戏的“Backup”。

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插旗的时候也不忘设定一个给你一枪的剧本。

四.游戏作曲

Sean Murray——《使命召唤:战争世界》是系列第一款全程配有音乐的作品,制作精良的BGM,很好的起到了转场和调动玩家情绪的作用。但是放鞭炮式的枪支音效却恶评如潮。

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