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漫谈从《月下夜想曲》到《暗影之王》的恶魔城变革之路

2013-09-14 22:05:23 来源:游民星空[原创] 作者:游民·superwave 编辑:BlurOne 浏览:loading

【游民星空独家专稿 文/superwave】

  刚过去的8月真是PC游戏大作多多,你方唱罢我登场,好不热闹,狂轰乱之下令人眼花缭乱,而纵观8月的PC大作,有一款游戏比较奇特,那就是《暗影之王》这款恶魔城系列的作品,不过有趣的是,这款游戏的开发商不再是KONAMI本部了,变成了西班牙的开发商MercurySteam,并且摒弃了已经发展多年的《月下夜想曲》模式,使得多年来国内玩家已经习惯了《月下夜想曲》模式的恶魔城老玩家中很多人都表示无法接受这款作品,那么,从《月下夜想曲》模式到《暗影之王》模式,恶魔城系列到底发生了什么变化?

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《月下夜想曲》模式被摒弃了

《月下夜想曲》模式的建立和发展

  所谓的《月下夜想曲》模式,其实就是因为PS上的《月下夜想曲》这款恶魔城系列作品获得了巨大成功后,使得KONAMI公司的恶魔城系列制作人IGA按照该作模式打造了后来的一系列仿作的情况,而《月下夜想曲》的风格和模式概括来说从根本上是模仿了银河战士系列那种自由探索地图,获取新道具得到新能力然后探索新区域这种极度自由的探索要素,然后再加上ARPG化的战斗练级打怪系统,也就是加强了角色扮演要素和动作要素,由于此前恶魔城系列的作品一直局限于纯粹的横版动作过关范围之内,所以《月下夜想曲》的变革突破一下子获得了当时玩家尤其是欧美玩家的肯定,成为了PS时代的永恒经典名作。

  日本的游戏公司只要创造了一个经典品牌,之后就会一直榨取这个品牌的所有价值,不断的推出续作,直到品牌价值枯竭的那一天,而在这些喜欢榨取品牌价值的公司中,KONAMI绝对是佼佼者,而恶魔城系列则是该公司最为典型的代表案例,和恶魔城系列初代同时诞生的魂斗罗系列以及宇宙巡航机系列近年来都罕有推出新作了,唯独恶魔城系列历经多年风雨屹立不倒,其中一个关键要素就在于《月下夜想曲》模式的确立,这种模式的确立,使得后来一系列恶魔城系列作品依靠不断模仿借鉴这种模式,而令该系列延续了多年

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IGA

  《月下夜想曲》的成功其实是非常偶然的,这款游戏的定位其实是外传性质的存在,在《月下夜想曲》之前,系列发展出了两条路线,一条路线是传统的横版动作过关模式,每个玩家都只能靠自己的反应和技术来通关,而无法靠角色成长来打败BOSS,更无法自由探索每一个角落,每过一关便进入下一关,无法再回到上一关,这种风格和路线的代表作有系列初代和SFC平台的《恶魔城4》等作品。另外一条路线就是带有一定角色扮演要素和自由探索要素的风格特征,当然这两个方面远没有后来的《月下夜想曲》做得那么深入且成熟,只是有了那么一些元素而已,这方面的代表作则有《恶魔城2》,该作中没有关卡概念,并且可以购买道具,可以自由探索地图,虽然评价一般,但不失为《月下夜想曲》之前的先声,而PCE平台上的《血之轮回》这款作为《月下夜想曲》剧情前传的游戏,则引入了大量分支路线和隐藏关卡,也对后来《月下夜想曲》模式的建立积累了很多经验,更重要的是,该作是IGA第一次参与恶魔城系列作品的制作。

  《月下夜想曲》的定位是外传性质,至于正传就是当年于N64平台推出的《默示录》这款作品,前者主角是德拉古拉之子阿鲁卡多,使用武器为刀剑等等,却不会用鞭子来做武器,后者的主角依然使用传统的鞭子做武器,后者的游戏设计理念也更为传统。但是由于《默示录》的口碑和销量都大不如《月下夜想曲》,于是使得《月下夜想曲》一下子从外传变成了正传,影响到了后来恶魔城系列的设计路线。

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失败的《默示录》

  《月下夜想曲》模式的影响首先就体现在PS之后出现的掌机GBA平台的三款恶魔城系列作品中,其中《月之轮回》这款作品并非IGA团队打造,而是由原来的正传一系的人马打造,却也不得不学《月下夜想曲》采用了自由地图探索以及升级打怪等角色扮演要素,而由IGA团队打造的《白夜协奏曲》和《晓月圆舞曲》则完全是按照《月下夜想曲》的设计理念制作出来的,就连很多怪物和装备,也都是来自于《月下夜想曲》中,这两款作品和《月下夜想曲》唯一不同的就是核心战斗系统的区别,《白夜协奏曲》采用了卡片组合的战斗系统,而《晓夜圆舞曲》则采用了前所未有的吸魂系统。以上这三款GBA时代的作品可以说是延续了《月下夜想曲》的余威,获得了很多玩家的认可,因此三款作品口碑都不错,在那个年代也深受国内恶魔城玩家的喜爱。

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《月之轮回》也不得不学《月下夜想曲》

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