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漫谈从《月下夜想曲》到《暗影之王》的恶魔城变革之路

2013-09-14 22:05:23 来源:游民星空[原创] 作者:游民·superwave 编辑:BlurOne 浏览:loading

走入死胡同的《月下夜想曲》模式

  《易经》有云:亢龙有悔。任何一个事物,如果发展到了一个极致,一个顶点,就会开始走下坡路,没有任何事物能够永恒不败。而恶魔城系列也是如此,《月下夜想曲》模式在GBA时代大放光彩,到了后来的PS2时代和NDS时代,却也不免走入了死胡同,无法再做出太大变革突破了。

  PS2时代的两款恶魔城作品都是毁誉参半,《无罪的叹息》这款作品虽然一定程度上回归了恶魔城系列最早的设计思路,采用了关卡制,并且主角是用鞭子的贝尔蒙特家族始祖,但是骨子里面依然是《月下夜想曲》的设计思路,所谓的关卡制不过是个伪关卡制,游戏虽然对玩家的技术操作要求提高了一些,但是依然可以通过角色成长来压制敌人,核心的魔法珠和副武器组合则是模仿了《白夜协奏曲》的卡片组合系统,另外这款游戏将鞭子的实感做到了3D动作游戏的极致,但是除此之外,游戏的缺陷非常多,3D化之后无法表现出《月下夜想曲》那种宏大壮阔的画面美丽感,大多数场景设计非常简陋,乏善可陈,解谜要素和成长要素也过少,因此评价方面毁誉参半。

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《无罪的叹息》毁誉参半

  PS2上第二款恶魔城系列作品则宣告了IGA团队的3D化尝试彻底失败,这款《暗黑的诅咒》看着像是个半成品一样,虽然很多地方都是直接模仿借鉴《月下夜想曲》,但是效果并不好,例如武器系统变回了《月下夜想曲》那种多武器系统,并且能使用使魔,探索程度和道具丰富程度比起《无罪的叹息》强了很多,但是场景设计却还不如《无罪的叹息》,大量场景简陋并且重复,而且很多怪物的造型也比较重复,细节方面也问题多多,显得比较快餐化,于是恶评不断。

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《暗黑的诅咒》是个半成品

  至于NDS时代的三款恶魔城系列作品,整体上虽然小有突破,但是也不可避免的陷入了死胡同了,其中最为明显的是《苍月的十字架》,这款游戏几乎就是完整的复制了《晓月圆舞曲》的模式,然后加入了不疼不痒的为触摸而触摸的元素,因此是NDS三作中表现最差的一作。

  至于《迷宫的画廊》和《被夺走的刻印》这两款作品,虽然评价也还不错,但是也无法挽回恶魔城系列的颓势了,《迷宫的画廊》破天荒的采用了双主角设定,玩家可以同时操作两个主角互相配合,但是除此之外,整体设计思路也无法脱离《月下夜想曲》模式,《被夺走的刻印》这款作品则大幅提高了难度,将刻印作为游戏的核心部分,玩家无论使用任何刻印都要消耗MP,然而这种做法却使得那些习惯了《月下夜想曲》之后低难度的玩家们无法适应,因此虽然得到了很多资深玩家的好评,却没能得到普通玩家的认可,口碑和销量方面都一般般。

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《被夺走的刻印》大幅提升了难度

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