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漫谈从《月下夜想曲》到《暗影之王》的恶魔城变革之路

2013-09-14 22:05:23 来源:游民星空[原创] 作者:游民·superwave 编辑:BlurOne 浏览:loading

《暗影之王》应运而生

  纵观《月下夜想曲》模式确立之后的这些恶魔城系列作品,虽然每次都小有变革,但是大体的设计理念却无法脱离《月下夜想曲》的模式,而且由于推出作品实在太多太快,使得很多元素都给人重复之感,例如不少武器和怪物都似曾相识,还有些场景也给人似曾相识之感,《月下夜想曲》中那个大肉球BOSS当年出场给人感觉无比震撼,但是后来在诸多作品中一再登场,令人感到审美疲劳了。因此《月下夜想曲》模式历经多年发展,也不免走入了一个死胡同,无法做出大的变革突破,一直重复自己以往的那些套路,这和生化危机系列和鬼泣系列等面临的问题是类似的

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《月下夜想曲》中这个肉球BOSS后来出现得太多了

  所以在这种情况下,《暗影之王》的突然出现就具有划时代的变革意义了,其实KONAMI最初依然打算是让IGA负责PS3主机上的次世代恶魔城作品的,如果你是一个恶魔城老玩家,你可能还记得好几年前E3展上曾经公布过一个和《暗影之王》截然不同风格的恶魔城次世代新作预告片,那个预告片非常短,主角是阿鲁卡多,当年引起了很多关注,但是后来这款游戏取消,取而代之的就是《暗影之王》,而《暗影之王》能够打破《月下夜想曲》模式而出现并且成功,某种原因上是因为西班牙的这个制作公司用DEMO打动了KONAMI的高层小岛秀夫,当小岛秀夫看到了DEMO后说:“这怎么就不能是恶魔城呢?”,此后小岛秀夫大力推动了这个项目的进展,这才使得恶魔城系列发生了翻天覆地的变革。 

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小岛秀夫

  那么,为什么《暗影之王》能够打动小岛秀夫呢?关键在于这款游戏做出了和以往截然不同的风格,首先是游戏的美术风格和场景设计,体现出了欧美游戏的大气感,这是以前任何一款恶魔城作品都无法做到的,游戏中令人震撼而感动的场景比比皆是,其次游戏的战斗和解谜方面顺应潮流的借鉴模仿了战神系列,并且在此基础上也做出了一些变化,此外游戏不再像《月下夜想曲》那样采用完全开放式,也没有了打怪练级的概念,虽然依然有一些角色扮演要素,但是游戏过程中更主要靠玩家的技术和反应,某种程度上说,这款游戏的理念其实是回复到了《月下夜想曲》之前的那种传统动作过关的理念,但是也融入了不少当下时代流行的元素,例如大战泰坦就有着《旺达和巨像》的既视感,因此这款游戏可说是借鉴模仿了其他同时代很多经典游戏的成功元素,而这其实也是《月下夜想曲》当年成功的缘故所在,不要忘了《月下夜想曲》当年正是模仿了银河战士系列而取得成功的

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《暗影之王》的场景设计美轮美奂

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《暗影之王》吸取了很多经典要素

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