有骨架但无肉体
为了提高游戏的耐玩度,设定了角色的等级进而让玩家装备到更高级的技能。例如刚才我提到的STAIKE PACKAGE,起初我们只能放个I.M.S非常的不好用,随着等级的提升我们可以召唤导弹和强大的岗哨炮(sentry gun)以及28级才可以使用的秃鹰无人机。如何根据自身的风格发展出自己的打发进而也会影响出自己分配个人技能点数成长策略。例如我会非常看重召唤援护,也有的玩家非常看重升级属性弹和护甲。
然而失去了升级武器等等要素,他的生命周期很难做的像多人模式那样长远,其中一个原因就是在在怪物设计上有意设计出各具特色感觉但脚步并没有踩的踏实。比如什么样的怪物需要什么样方法去打,怪物都有哪些弱点,本作虽然略有体现,玩家面对敌人的方式往往都是一视同仁。无论前期还是后期简单粗暴似乎成为解决问题的最佳方式,另一个问题是无恐怖感,最基础的怪物的行动永远一样,反观之前的“僵尸模式”,前期的僵尸的攻击欲望不高,但随着回合的推进,僵尸不仅仅呈现出极高的行动判断并且还会奔跑起来追你。因此本作在恐怖刻画上并不是那么出彩,制作组给了一个非常混沌的地图但却没有想到如今的玩家怎么可能仅仅满足这种程度的恐怖。为了延长这个模式的生命周期,I组采用转生办法让玩家升到30级后可以选择更高的难度,不过更高的难度下仅仅是调整了互相伤害的影响。
这个模式其实创新性并不是很高,相反更像是为了不去做“僵尸模式”而去东拼西凑出另一个全新的惊险体验。地图的设计上并不是很出彩,重复性较严重。造成以上这种问题的原因除了试水性质过大以外,另外一点就是“灭绝模式”更多的是需要玩家去守,而不是像亡命之徒一样到处乱跑,我们仅仅需要不断的提高升级自身的技能,赚更多的钱去布置自动机关枪去获得成就感和刺激度。
首次尝试的“灭绝模式”成功与否还需要市场去鉴定,以目前来说如同当年的COD5一样,有一定的想法都没有敢于全部去投入,其发展潜力依然不可否认,但想获得“僵尸模式”上的成功并非易事。目前仅仅是踩在巨人脚下去进行整合并没有给人眼前一亮的感觉,尤其是在恐怖塑造方面,也许厂商压根没有打算把“灭绝模式”打造成充满鬼哭狼嚎的亡徒求生,手忙脚乱的杀戮才是本次的主打,但环境的混沌刻画就显得匪夷所思了。目前我们只能期待后续的DLC,看看官方对这个模式日后发展的态度,现在就一张地图实在难以让它,在业界掀起大浪。
关于本站 | 网站招聘 | 联系我们 | 广告服务 | 网站地图 | 新浪微博 | 腾讯微博 | 优酷空间 |
Copyright©2003-2015 GamerSky.com All rights reserved. 游民星空 版权所有 冀ICP备05003890号-1 冀ICP证B2-20130083 冀网文[2013]0591-010号 |