失重和真空的两大问题
从创造角度,空间站这个舞台具备很多优势,密闭狭窄的内部空间,未知陌生的外在世界,相对脆弱的平衡系统,完全适合营造剧情冲突的气氛,而不管是电影或游戏,在空间站这个舞台上发生的种种故事都多半围绕着这两个关键词做文章,一是失重,二是真空。
前者可谓太空生活的最直观体现,稍微具备中学物理知识的人都知道,空间站的失重并不是因为它已经脱离地球引力范围,而是因为环绕圆周运动时引力充当向心力……当然表现出来是一样的。总之从小时候的科普读物宣传开始,我们在一边认知失重下的各种有趣物理现象时,一边也能多少明白这是宇航员需要克服的最大难题。失重环境下任何一个在平时看似寻常的动作都可能成为高难度技巧,更不用说日常生活的衣食住行都必须针对性地全面调整,睡袋要固定防止碰撞,喝水必须用封闭容器,万一专用的马桶出了故障就更是难以想象的噩梦……而托游戏物理引擎不断进化之福,不需要花巨大代价去体验自由落体下的人工失重,我们也能以其他方式,提前感受一下如电影中呈现的各种问题,在失重下做出复杂动作的困难度,以及可能带来的后果。
和失重可能带来的不可知相比,真空则是更为致命的潜在危险,一旦脱离空间站本身的庇护,阴暗寒冷,无生命气息的太空本身就是人类最大的威胁。而同样是因为各种作品的刻画渲染,普通玩家对“人体暴露在真空环的后果”有往往有着略加夸张化的认知,不是觉得会瞬间炸开,就是认为会冻成冰砣,甚至想象全身的血液会在低压下沸腾气化——严格说这些确实都是真空理论上能够引发的物理现象,实际并没有如此立竿见影。然而,即便你身着宇航服可以保证不会受到其他伤害,还是要受到氧气的制约,这种在地球上随处可得的物质在空间站上就成了最宝贵的资源。一部分游戏也因此会在类似场景设置专门的氧气槽来时刻提醒玩家:你正在太空。
(从画面效果到操作体验,游戏为我们平常人提供了一个感受失重的可能。)
从太空空间站到宇宙殖民地
所以迄今为止,人类的太空生活都只能算是起步阶段,勉强能算是提供一个生存的环境而已,距离“居住”两个字都还差得远,虽然已经能偶尔上网娱乐一下之类。同时不管和平号还是国际号,它们提供的最大用户上限仅为6人,而多数时候就只有一两人在,再看看前面游戏里随便找个有名有姓的空间站设定上的数据:泰坦空间站常驻人口200万,而神堡空间站则是1320万还不算打杂的……面对这种等级上的差距,我们还是只能拿出那句一小步和一大步的名言来激励自己,将来也会有这么一天的。
事实上,这些游戏里的空间站已经应该叫做太空城,或者殖民地,远远超出了对空间站最初的要求水准,真正做到能够让人类在太空中独立生活。而同样早在70年代,当人类刚刚把第一个空间站送上太空时,当时的NASA就已经有些跨时代地提出了这个概念,他们设想中的太空殖民地以一万人为单位,每个拥有独立的生态系统自给自足。而转眼间四十多年过去了,尽管设想依然是设想,但当时的部分概念图已经影响了不少后来的创作者,类似现在科幻作品中经常可见到的圆筒形,圆环形或球形殖民地结构其实都是脱胎于此。
如何从空间站进化为太空城,现阶段看起来只能一步步慢慢来,更坚固的材料,更高效的能源,以及更廉价方便的太空旅行,这些累积起来才可能建立起大规模的生存空间,多数作品对此也只能以时间来解决。具体技术方面,倒是有两点细节时常被多数作品共同借用。其一是人工重力,长期的失重环境即不方便,也危害健康,所以设定里大多数太空殖民地都会采用自身旋转的方式,用离心力来营造重力效果;其二是拉格朗日点,在物理学上指的是小物体在两个大物体引力作用下能保持相对稳定的特殊位置,许多作品中虚构出来的大型殖民地因而就被设定放置在两颗星球系统(如太阳和地球)下的拉格朗日点。
(上世纪70年代科学家就已经设想出了这些影响后世创作的概念设计。)
和上世纪后半阶段的飞速进步相比,现阶段的人类在这方面的步伐反而要慢了许多,这有着种种原因,而最现实的一点或许就是没有短期内的利益,相比其他更具实用的领域,太空探索明显是砸多少钱进去十年八年可能都听不到响的买卖。除非面临迫在眉睫的危机,否则可以预见的一段时间里恐怕都远不如虚拟现实、人工智能等其他科幻题材有贴近现实的潜力。
然而,纵然或许会陷入停滞,我们依然相信终有一天航天技术的发展会把游戏中的大型空间站变为可能,因为人类从来就不是会被某些东西束缚的生物,内心的探索欲望是不会消失的,如同前苏联的“航天之父”齐奥尔科夫斯基所说过的名言:“地球是人类的摇篮,但是人类不会永远生活在摇篮里,开始他们将小心翼翼地穿出大气层,然后去征服太阳系。”而空间站,就是这旅途中迈出第一步后的存档点。