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姿势分子:主机粉丝为何而战?谈四大主机平台文化差异(下)

2014-12-09 19:36:39 来源:游民星空[原创] 作者:曜冰 编辑:最后的防线 浏览:loading 评论(loading)

【游民星空独家专稿 文/曜冰】

  主机游戏发展至今,早已告别了“群雄割据”的“战国时代”,在任天堂、微软、索尼三足鼎立的局面中稳定下来。这三家平台在近些年的攻伐中互有输赢,但谁也没有将会取代谁的迹象。

  三台功用相近的主机之所以保持“共存+竞争”的微妙局面,原因更多不在于硬件的区别,而是在于彼此之间的文化差异。在《主机粉丝为何而战?谈四大主机平台文化差异·上》中,笔者谈到了以游戏设计为先的任天堂和拥抱全新游戏技术的微软,那么其余平台的文化基因又是如何呢?让我们顺着这个话题继续说下去。

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索尼:第九艺术的殿堂

  作为当年主机大战的搅局者,Playstation的文化基因并不是一开始就有的。在PS1时代,其游戏阵容很多来自反水任天堂的第三方开发商,即使是当时索尼第一方的游戏,比如顽皮狗的《古惑狼》系列,也同样有着与任天堂大同小异的、纯娱乐化的倾向。

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在PS1时代,索尼的文化基因还没成型

  Playstation开始和任天堂产生文化上的差异,则要从PS2开始算起了。其中比较重要的是《最终幻想》系列正统作品开始长期被索尼独占。

  说到RPG,在日本还是游戏市场主导的时候,《勇者斗恶龙》《最终幻想》就是其代名词。在PS2时代,这两个RPG王者相互之间的差异化也开始体现。比起DQ系列着墨于“勇者冒险”的娱乐体验,FF更加重视在这个冒险之中展开的剧情故事,和展现在玩家眼前的游戏世界。

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比起体验,FF越来越重视表达

  除此之外,在第一方工作室的游戏中《ICO》以及《旺达与巨像》可以算是众所周知的作品了。这两款游戏,IGN当年分别给出了9.4与9.7的评分,甚至评价《旺达与巨像》为“用心去感受的伟大艺术品”,之后若是想讨论“游戏艺术”的话题,都绕不开这款作品。

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