《万众狂欢》评测8.5分 阳光下的超自然神隐

《万众齐欢》所采用的这种刚刚开始流行起来的设计模式让小厂和独立游戏开发者得以将有限的资源投入到游戏更具艺术特色的方面。除了角色走的太慢以外,这部作品在给自己划定的圈子里并没有太明显的缺点。
2015-08-19 20:01:10
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  《万众狂欢》的叙事方式有些像是影像日记,每当我们走到一些特定的场景就会触发这些“日记”,一个个团笼罩在光芒中的影子(看上去像是幽灵,却并不如何吓人)就会出现,在故事曾经发生过的地方重新“演绎”一遍曾经发生过的故事,仿佛时间之河的回响。粗略算来,出现在这些片段中的人物主要包括6个角色,每个角色之间的故事都互相呼应,比如你在一场A与B的对话中可能会听到他们聊起C家里出了什么事情;但单个角色的事件之间却往往跳跃得比较狂野,至于如何填补期间的空缺,开发者自有妙方。

  那就是场景,精美得有些病态的场景。

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神秘的光球

  如果单纯比美、比精致,那么The Chinese Room工作室在《万众狂欢》中所雕琢出来的这个英伦小镇在2015的游戏界就算不能夺冠,至少也能杀进前十。这种优秀并不仅仅体现在技术层面,真正让《万众狂欢》的画面脱颖而出的是蕴含在每一个场景中的丰富的细节,以及在纯设计层面上的精雕细刻。这些细节无处不在,除了抬头仰望天空,你几乎无法在游戏中找到任何“空旷”的特征,从家具磨损的痕迹到物品的摆放方式,这些细节从出现的那一刻起就在为场景灌输着宝贵的“人气”,而每面向一个新的方向都会让你感到有大量的新信息扑面而来,

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部分场景中有固定的“光点”,在那里我们要用手柄的平衡器进行“调频”,就像收音机调台那样。找到了正确的频率后,就会出现剧情

  把故事用文字写在纸上很容易;让人物配上动作和表情将故事演绎出来要更难一点;将前两者都抛弃、仅仅用场景中的物品和痕迹来讲述故事的技术在游戏界就算是相当高深的功夫了。而在游戏的绝大部分时间里,这就是设计者想要做的事情。在《万众狂欢》中,许许多多个仿佛会说话的场景填补了闪回故事间大量的剧情留白,这些场景是游乐场中秋千下死去的鸟儿、是诊所电脑键盘上已经发黑的血迹、是仓促间丢弃在网球场上的球拍、是翻倒的油漆桶在地面上留下的古怪形状……这些蕴藏在场景中的、无声的信息是如此重要,以至于说它是游戏的主要叙事途径也不为过。无需文字或者旁白,在这些视觉线索的调动下,你的想象力会自动在后台火力全开,用我们每个人都内置了的强大软件来弥补视觉画面的不足。

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某户人家的后花园,近处的花圃和远处的秋千写满了田园生活的闲适

  《万众狂欢》其实就是这样一种游戏:如果你承认这也可以算是一种游戏类型,那么能挑出“真毛病”的地方大概也就只剩下了操作体验与剧情故事方面。后者是个见仁见智的问题,咱们现在不太好说,至于前者,《万众狂欢》倒是犯下了一个不大不小的错误,那就是角色走的实在是太慢了,在很多时候,慢得让人抓狂,也让本可能散发出第二春的二周目变成了勇敢者的游戏。

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某条道路的末端,警车与路障将这座村庄隔离了

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作者:暗哨
Here lies one whose name was written in water。
8.5
万众狂欢
别走蹊径
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测试平台:PS4
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