《万众狂欢》评测8.5分 阳光下的超自然神隐

《万众齐欢》所采用的这种刚刚开始流行起来的设计模式让小厂和独立游戏开发者得以将有限的资源投入到游戏更具艺术特色的方面。除了角色走的太慢以外,这部作品在给自己划定的圈子里并没有太明显的缺点。
2015-08-19 20:01:10
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  对于任何包含行走的游戏来说,走得太慢几乎总是个不容忽视的问题。这样的设计可能出于想要让玩家“好好欣赏”的苦衷,也可能是设计者控制游戏节奏的一种方式。因为如果设计者允许玩家在这条英伦小村里像Delsin在西雅图那样狼奔豚突,那么游戏的游玩时间大概会缩短一半甚至更多。但作为一款从许多方面都在鼓励玩家进行细致的探索的作品,再加上游戏的地图是如此的广大,这样的蜗行牛步显然对玩家的耐心和毅力是个很大的挑战,而这两点恰恰是当代玩家最缺少的美德。(玩家在游戏里倒是能“跑”,可从行走到跑起来居然又要等上很久(7-8秒),且跑起来的速度也实在算不上快)

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某户人家的正门,有许多充满了生活气息的点缀,游戏中的其他房屋也都各有特色

  还有另一个缺点影响了《万众狂欢》的体验,那就是无法手动存档。这在这个遍地检查点的时代本无可厚非,可问题在于,游戏的检查点之间的距离实在太远,经常要十几分钟才能遇到一个。虽然在这十几分钟里不会有什么东西杀死你,停电死机之类的天灾也比较罕见,但终究还是会在造成一些不便,尤其是你在尝试用碎片时间进行游戏的时候。更重要的是,手动存档功能本可以成为移动速度较慢的一个补救手段,比如我们可以通过主动的存档读档来减少无效的探索所产生的“冤枉路”。

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1984年的老式电脑,这是一家诊所,此处是医生的办公室,键盘上的血迹暗示着这里曾经发生过可怕的事情

  当数字发行让游戏市场长出了一条长长的尾巴后,市面上开始出现了越来越多与我们常识中的电子游戏形态迥异的东西。《万众狂欢》也算得上是新类型的先锋,但从创新角度来看,它却并不具有开宗立派的地位。事实上,它甚至都不是The Chinese Room工作室自己的头一款同类作品,在2012年他们就发布了一部类似的作品《Dear Esther》,只是在当时并没有掀起太大的水花。这类作品在的设计理念就是去掉战斗、动作等需要长时间打磨还不见得会成功的麻烦元素,使得小厂与独立游戏开发者能够将有限的资源专注的投入到叙事等更具艺术特征的方面。从这个角度来看,或许能让电子游戏正式加冕第九艺术的开拓者,没准还真就会从这个门类里出现。

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作者:暗哨
Here lies one whose name was written in water。
8.5
万众狂欢
别走蹊径
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互动式电影游戏爱好者
测试平台:PS4
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