让玩家自己对剧情故事的发展做出一定程度的选择是几乎所有互动电影类作品的特性,《奥森弗里》也不例外。但值得一提的是,与其他一些同类作品相比(比如T社的那些互动电视剧),《奥森弗里》的选择机制要微妙得多,除了个别关键节点以外,许多故事的分歧点往往要靠普通对话的积累、或干脆就是隐藏在看似无足轻重的对话之中。游戏也没有给我们按照章节提供可以回转的存档,总而言之,至少在第一次游玩时,我们将很难预料剧情将如何发展。
游戏中的时间节点,算是传统意义上的章节了。只是我们无法自由的选择章节来开始游戏
由于多结局设定的存在,本作的重复游玩价值也着实不小。我们的选择将决定部分角色能否活着逃走,我们与其他角色在岛上的建立起的情感联系也将在很大程度上决定他们在这次事件后的关系。你可以扮演一个无私的领袖,也可以利用每一个机会挖苦身边的所有人,你可以选择是否为好朋友与暗恋的对象牵线搭桥。只是即便你在所有险境面前都挺身而出,结局也未必就会向你想要的方向发展。
你的对话选择虽然不见得总是能决定剧情的发展方向,但却会对结局后角色之间的关系产生深远的影响
尽管在类型上属于恐怖题材无疑,我个人倒是并不觉得《奥森弗里》有多吓人。不过对于许多神经不像我这么粗糙的玩家来说,《奥森弗里》可能确实不太适合夜半更深的时候独自享用。总体看来,本作剧情故事的悬疑价值要超过了惊悚的价值,而且后者主要靠吓你一跳的“jump scare”来完成,处理得并不算特别高明。这不能算是个太大的缺点,不过如果你在打开本作的时候想要看到的是一部“恐怖游戏”,那你有可能会感到失望。
黑暗是本作触摸我们恐惧本能的手段之一,大多数jump scare也与它相辅相成
作为差不多是这种创作方式的首次尝试,《奥森弗里》的缺点也不止于此。在其相对完备的系统中,最明显的问题就是叙事的连贯性有待加强,基于传统的表现形式或许控制住了游戏的成本,但其在叙事的连贯性上总还是很难做到一线互动电影那样的天衣无缝。相比时下的一线“互动电影”类游戏,《奥森弗里》让我们控制玩家走来走去的时候可能还是有些过多,角色的移动速度可能也会让一些急性子的玩家感到烦躁,尤其是当你走错了路的时候。
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