《火影忍者疾风传:究极忍者风暴4》评测8.0分 居然更火爆

本作让我们见识到了让人难以置信的爽快和火爆,设计者也巧妙的抓住了粉丝们那复杂的心情。只可惜,这部近乎年货的作品在体量上稍显单薄。不过话说回来,在粉丝向作品的阵营里,本作的质量倒是相当不俗,如果你自认为是《火影忍者》系列的粉丝,那么一定不要错过这部作品。
2016-02-11 18:57:04
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粉丝的盛宴不假,但是……

  无论《街头霸王》系列这两年里诈尸得多欢,眼下也绝非是格斗游戏的黄金时代。与其他一些题材相比,格斗游戏的制作成本或相对低廉,但制作优秀动作游戏的秘方却至今只掌握在少数几家厂商手中,格斗游戏所需的耗时费力的打磨显然也不和万代的脾性。事实上,除了最最初的几部PS2上的《火影忍者》作品还做出过一点点硬核向的尝试以外,此后的作品大多以贩卖爽快与情怀为主,而这部《究极风暴4》,显然也不算例外。

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事实上,战斗系统似乎在原本就异常“亲民”的基础上变得更加简单了

  这倒不是说《究极风暴4》有多快餐,只是和当年养活了许多街机厅的作品相比,它可挖掘的深度实在是不多。《究极风暴4》的战斗系统基本上完全继承自前作,机制上最主要的改进大概就是小队战中三人的合作方式,而就是这里可能也变得更加简单了。至于其他方面,除了奥义的发动方式以外,基本就和前作一模一样,替身术依然是四格,且按了就发动,连续技的使用条件大多是BBBB上(或下、左、右)BBBB,必杀技大多是YYB。总而言之,爽快有余,深度不足,而且如果你玩过几部前作的话,那么战斗本身带给你的新鲜感恐怕也无从谈起。

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如果你此前玩过一些本系列的作品,那么本作的战斗对于你来说恐怕不会带来太多新奇的体验

  再者,和几乎所有的格斗游戏一样,《究极风暴4》也依然是一款必须要靠本地对战才能玩出感觉的作品。AI对手的表现依然糟糕得一塌糊涂,设计者给玩家增加难度的方法也黔驴技穷到了仅剩提高AI的攻防数值与给我们增加不利条件的地步。网络对战是个可行的办法,但网络延迟向来就是格斗游戏网络化的顽疾,对于大多数玩家来说,除非你的对手和你同处于一片局域网之中,ping值对游戏体验的影响实在是难以让人忽略不计。

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连线对战,几乎所有FTG的救命稻草,但也真的就是一根稻草而已

冒险模式,或许这才是未来

  一个以《火影忍者》为基础构筑的开放沙盒想必是许多粉丝们的梦想,冒险模式给人乍看起来的感觉就是这么个东西,很可惜,这也仅仅是乍看起来而已。

  总体看来,冒险模式更像是一个遗憾的半成品,矛盾得令人心痛。它包含了原作几乎所有的重要场景,让我们可以探索卡卡西成为六代目后的、平静的忍者世界(大战结束后,漫画番外篇之前)。这种设定本身就非常有趣,由于没有真正意义上的敌人,整个探索的过程都带着那种令人格外舒服的、彷如探访老友的怡然。这种感觉对于许多尚自沉浸在“完结遗憾”(其实不算完结……)中的玩家们来说会显得格外温暖,也格外难得。而冒险模式的主线故事显然也是为了帮玩家捕捉这种感觉而服务的,因为它归根究底只有一句话:卡卡西和小樱帮迟钝的鸣人和内向的雏田搞对象。

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这段故事既轻松又温暖,只是实在太短太短

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作者:暗哨
Here lies one whose name was written in water。
8.0
火影忍者:究极风暴4
稳扎稳打
推荐人群:
《火影忍者》粉丝。
测试平台:PC
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