《为战而生》测试版评测7.0分 第一人称射击MOBA

尽管Gearbox不愿意承认,但《为战而生》就是一部第一人称射击版的MOBA游戏。这样的跨界设计让它拥有了两个领域的全部优点,可这种合体也为它带来了一些新的问题。能否将这些问题解决将在很大程度上决定作品的持续表现力,等到正式版发售时,答案就会水落石出了。
2016-04-05 21:47:20
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第一人称射击还好,第一人称动作就……

  作为一款实质上的“动作射击MOBA”,《为战而生》自然还要比传统MOBA多克服两个问题,那就是“动作”与“射击”体验的营造。这两点在游戏开发中属于传统难题,而Gearbox在这个方面似乎还需要再想想办法。

动作方面很好理解,如果我们把业界一流作为标准,那么放眼全球,真正能做得好动作游戏的厂商可谓屈指可数,而Gearbox在这方面的经验也实在算不上丰富。不过问题在于,《为战而生》中有相当多的近战角色,如何把这部分内容的操作体验提纯出来对于Gearbox确实是个颇具挑战的难题。

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部分特别技能发动时,视角会转至第三人称,但大多数情况下玩家还是要在第一人称的情况下耍刀

  事实上,至少从现阶段的情况看来,Gearbox在这方面做得并不十分出色。只除了极个别的角色在打击感上还算可圈可点之外,大多数近战角色的战斗方式并不十分出彩。问题的根源主要来自两个方面,一是角色间的模型碰撞,正所谓拳来腿往,你一拳锤在对方胸口、一脚扫在对方腿上,被揍的那位身体总要来点儿反应才行。但在《为战而生》中,这显然在技术层面上不大好实现。二则是第一人称视角,这不仅仅是个习惯的问题,放眼当代游戏界,貌似采用了这种视角的动作游戏本来就没什么太成功的案例,从我个人的体验来看,我也不大相信Gearbox能突破这一点。

  射击方面的情况则更加复杂一点儿,这主要是因为这毕竟不是一款传统的射击游戏,不同角色的射击体验实在是差异太大。最具代表性的“步枪手”要算是奥斯卡•麦克,此君的外观有些像是《星球大战》里的波巴•菲特,具体的射击体验要算是中规中矩。相比之下,“机器人绅士”马奎斯则是狙击手的代表,他的主要武器是手枪和狙击枪(其实是一把枪的两种形态),射击体验就和最中规中矩的、使用栓动式步枪的狙击手差不多。

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击杀敌人后有“嘲讽”选项,这位老兄的嘲讽就是现场做单手俯卧撑。不过嘲讽的时候并不无敌,所以装X的代价可能是血淋淋的

  但这两位只是众多非主流中的两个相对比较好理解的角色,相比之下,使用巨型加特林的蒙塔纳则要爽快得多,虽然真实感无从谈起。另一位狙击手“野玫瑰”使用的干脆就不是枪械,而是弓箭。而弓箭的射击体验究竟得找哪部作品做比较的标杆,也实在是难倒了老夫我。此外,游戏中大多数的角色都设计得非常有个性,而其中至少有一半的人,使用的都是跟枪不知道有没有血缘关系的飞行道具……

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使用弓箭的感觉和用枪差异很大

  不过总体而言,《为战而生》的射击体验虽然可能还无法和真正的一线射击游戏相比(具体的射击体验和《无主之地》的差距比想象中的要大),但基本素质还是相当不错的,关键是游戏体验的多样性相当丰富,在它那稀奇古怪的战场上各种稀奇古怪的角色使用者同样稀奇古怪的武器,战斗方式何止是天差地别。在现在看来,这份多样性也是其他同类作品都尚且无法与其比肩的一个因素。

  除了在传统MOBA的标配PVP模式以外,《为战而生》还为我们提供了一套出奇宏大的PVE模式,或者说,剧情战役。这不是MOBA模式的变体,而是更加线性的游戏模式,就像大多数单机游戏那样。在这一模式下,玩家可以合另外四名队友一起对抗AI对手,并体验本作的剧情故事。这部分内容比想象中的要丰富得多,虽然还没有达到可以单拿出来当一部单机卖的程度,不过若是你在激烈的对抗中感到疲惫,来这里稍微放松一下,也算是不错的选择,更何况这一模式依然会给玩家提供奖励。

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升级即可解锁新的角色,但DLC新角色什么的,就不知道了

  还有一点,《为战而生》和眼下最火爆的几部MOBA作品不太一样,那就是它并非是一部免费游戏,而是采用“一次性收费”的运营方式。这多少有些令人费解,不知道2K和Gearbox想如何为这部作品打开市场,或许,在一开始他们就抱着“在第一人称MOBA中独霸天下”的野心吧。在内购方面,尽管2K说所有的东西都能靠游戏币购买,但具体到实行的时候是否会如此还有待观察。比如像《风暴英雄》那样,理论上讲是所有的角色都可以靠金币购买,可如果玩家真的一毛不拔的话,英雄池的积累速度恐怕会慢得让人抓狂。但话说回来,这毕竟是一部有信心让玩家掏60美元入场券的作品,最后是什么情况还真就难说的很。

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作者:暗哨
Here lies one whose name was written in water。
7.0
为战而生
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测试平台:PC
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