《为战而生》评测7.0分 胸无大志的射击MOBA

《外星贸易公司》是模拟经营类游戏的一个异类,也是一丝扑面而来的清风。它走上了一条短平快的道路,在形式上一改传统此类游戏的绵长细腻,微观上的管理被降到了最低限度,宏观上的运筹帷幄则得到了更集中的彰显。
2016-05-06 19:36:16
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  其次,各种各样的技能也赋予了《为战而生》比传统FPS更加丰富的战斗方式,技能的设计逻辑也与时下流行的几款MOBA非常相似。游戏中还有许多纯粹的近战型角色,他们之所以能够在子弹横飞的世界里生存也完全是拜本作的MOBA属性所赐。但这都是相对浅层的东西,对于玩家们来说,更加重要的影响还是在体验层面。在这里,FPS那更具冲击力的战斗方式无疑能够把传统MOBA的战斗体验变化成另外一种更加刺激的玩意儿。

不太协调的合体

  可是,这两种类型的结合也没有听起来那么简单,许多技术上的细节决定了两者的结合不会那么的严丝合缝。其中之一就是视角的转变,第一人称的视角固然更具代入感,但传统MOBA的策略属性很大程度上却要依赖上帝视角所提供的信息。在《为战而生》中,这一点体现得淋漓尽致。尽管游戏给我们提供了一个还算好用的小地图,但在第一人称的视野下,我们能直接看到的东西总是非常有限,对战场信息的掌控也很难像MOBA中那么的准确而全面。

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第一人称还很容易让战场看上去很混乱,不过,这可能也是更加真实的情景

  另一个问题就是,MOBA的多样性并不总是能和FPS结合在一起,比如近战型的角色。用第一人称视角玩近身格斗还鲜有成功的案例,《为战而生》在这方面也没有做得特别出色。提炼纯粹的动作游戏体验是一项很不简单的工作,且在很大程度上依赖玩家对所控制角色的视觉回馈,说白了,你要看着自己的角色做出动作,才能更好的获得代入感。而这在第一人称视角下却很难完成,因为别管近战的动作多华丽,我们只能看见角色的两只手在晃来晃去。

  再者,《为战而生》一些最基础的元素也不足以支持它所需要的动作体验,比如最重要的模型间的碰撞与打击的回馈。正所谓拳来腿往,你一拳锤在对方胸口、一刀砍在对方大腿,被揍的哪一方总要来点儿反应才行。但在技术层面上,本作显然没能很好的解决这方面的问题,打击感之类的东西还停留在MOBA的层面。这在更抽象的上帝视角下或许还不是个问题,但当作品变成了第一人称视角后,这就很难让然感到满意了。

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狙击体验既典型也不典型,典型的是射击方式,不典型的是,本作的关卡设计让远距离狙击的玩法基本没有发挥的机会,大多数的狙击都发生在核敌人相聚20米左右的位置

  不过好在游戏的射击体验还算比较得体,而且得益于本作那狂野的角色设计,射击体验的许多层次也相当的新奇。在比较传统的方面,我们拥有“步枪手”奥斯卡•麦克,此君的外观有些像是《星球大战》里的波巴•菲特,使用的主要武器是手榴弹和突击步枪,具体的体验也应该与大多数玩家所期待的相差不远。另一位拎着加特林机枪的肌肉怪物蒙塔纳则和看起来一样,是一位重火力支援手。相比之下,“机器人绅士”马奎斯则是狙击手的代表,他的主要武器是手枪和狙击枪(其实是一把枪的两种形态),射击体验就和最中规中矩的、使用栓动式步枪的狙击手差不多。

  这仅仅是最为典型的角色与最为传统的体验, Gearbox把目前的25个角色细分成了11个类别,分别是:举盾者、防御者、游击者、破坏者、推进器、创始者、治疗者、自卫队、刺客、好斗者和狙击手。大家从类别名称上大抵就能看出各个角色是干什么的,而且,从如此详细的类别划分上,我们也能看出2K将来想要在多大程度上丰富本作的角色库。

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奥斯卡·麦克,大概是最典型的步枪手了

  另外一些在设计上比较狂野的角色,在体验上就要特别得多。比如另一位定位是狙击手“野玫瑰”使用的干脆就不是枪械,而是弓箭。而弓箭的射击体验究竟得找哪部作品做比较的标杆,也实在是难倒了老夫我。此外,游戏中大多数的角色都设计得非常有个性,而其中至少有一半的人,使用的都是跟枪不知道有没有血缘关系的飞行道具。以此为基础,本作的战斗能有多火爆,大家看封面也应该心里有数了。

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战斗的火爆程度倒是一流

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作者:暗哨
Here lies one whose name was written in water。
7.0
为战而生
剑走偏锋
推荐人群:
喜欢射击与MOBA的玩家。
测试平台:PC
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