《战意》评测:国产游戏对冷兵器战争的最佳诠释

在同质化严重的国内端游市场,《战意》没有跟在成功者背后无脑模仿,而是在战争题材动作游戏的基础上加入了诸多独特的设计,在保有战斗爽快感的同时为游戏赋予了更多的战术与策略性。
2016-09-20 19:20:11
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但是,武将依然是战场的主角

  尽管《战意》中武将的个人存在感被降低,但由玩家操纵的强力武将依然是战争中的主角。游戏中红衣大炮等众多威力强大的攻城武器依然需要武将来控制以便能精确击溃敌阵。而且由于普通士兵生命的脆弱,战局后期的白刃战许多时候还是主要在武将之间发生的。

  《战意》中的武将按照所使用的武器可以分为刀盾、关刀、长枪、长弓、双刀、火铳、短弓七种,玩家除了在初始选择武器种类以外还可以在主城中通过NPC来学习其他武器的使用方法来解锁更多的兵器,所以并不需要纠结初始武器的选择。和骑砍类游戏不同,《战意》并没有采用《骑马与砍杀》中缓慢朴实的战斗方式,武将的出招要更加华丽迅捷,虽然没有了骑砍类游戏中一招一式,刀刀入肉的真实感,却让玩家更容易感受到战斗的爽快感。

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《战意》中的战斗要更加华丽一些

  除此以外,《战意》中武将最不同的一点就是其每种武器都有着一套独属的技能系统。游戏中每种武器都拥有两个基础招式和四个武器技能。技能的存在让战斗变得如同MOBA游戏一样更加华丽也更考验操作。比如笔者在试玩时主要体验的双刀职业,其更像是其他游戏中的刺客型英雄,通过技能的使用可以让自己在战场上隐匿身形,能潜行到敌人背后用双刀造成可观的伤害。也正是因为技能系统的存在,玩家可以在《战意》中如同动作游戏一样打出各种华丽的连招,合理的输出循环能在有效杀敌的同时还有着极佳的观赏性。

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双刀还能通过Q技能快速下马

  不过因为游戏中大部分模式武将全灭即直接失败的设定,且在大部分模式下前期我们和敌人之间隔着厚厚的城墙或是成群的士兵,在战斗前期武将更多的还是要利用远程武器和攻城器械消耗对手。往往直到攻城塔架上敌人城楼,或是兵团消耗殆尽我们才有和对手短兵相接的机会,这种时候考验的就不再是战术配合与排兵布阵了,而是对武器的理解和出手时机的把握。

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攻城战前期,大家更多的还是远程消耗为主

能满足各类玩家喜好的多种模式

  目前游戏中一共有夺旗战、攻城战、武将死斗和燕关挑战四种主要游戏模式以及每天更新的活动玩法。其中夺旗战中玩家需通过抢占旗帜来获取分数,最终先得5分或是全灭对手的一方获胜。而攻城战顾名思义会将玩家分为攻守两方,双方互相围绕着城墙和攻城器械来展开厮杀。这两个模式都支持15人VS15人,全场30名玩家加上各自带领的数十个士兵总共上千人会在游戏巨大真实的战场中展开激烈的战斗。搭配上攻城器械带来的火光和爆炸,以及不同兵器碰撞出的火花,战斗临场感极强,让人仿佛真的置身于那个金戈铁马不停歇的冷兵器时代。

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弥漫着战争烟尘的战场和正在靠近的敌人

  除了满足玩家领兵作战欲望的夺旗战和攻城战以外,游戏中还有有着能满足玩家白刃战欲望的武将死斗模式。这个模式中玩家将不能携带兵团,简单粗暴的在一块相对来说不大的地图上直接短兵相接,最为考验操作技巧。

  另外,《战意》里有着主城的设定,玩家在战斗间隙的休整和社交都是在安静祥和的主城中完成的。主城里存在着各种功能性NPC,我们可以在此购买打造装备,整理马匹,解锁兵团等。目前游戏中的主城只有一座,且似乎仅是把一般团队竞技游戏中的游戏大厅形象化,并没有延伸出更多的作用和玩法,期待官方后期在主城的基础上加入更多的乐趣,进一步扩充其存在的价值。

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和喧嚣的战场不同,游戏的主城倒是安静祥和

总评:

  在同质化严重的国内端游市场,《战意》没有跟在成功者背后无脑模仿,而是在战争题材动作游戏的基础上加入了诸多独特的设计,在保有战斗爽快感的同时为游戏赋予了更多的战术与策略性。同时其利用出色的音画表现和丰富的细节为我们呈现了一个丰满、真实的古代战争世界,推荐给喜欢团队竞技和战争题材游戏的玩家。

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作者:八云猫车
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