《文明6》评测9.5分 如果你爱前作,你必然爱它
《文明6》以为我们带来了许多恰到好处的改进,变化虽不激进,质量却大幅上升。
2016-10-21 21:13:20
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  《文明6》是一部坚实的续作,这一点毋庸置疑。除非你还对4代到5代的转型感到不满,否则应该挺难在这部新作中找到什么特别让你受不了的地方。作为一部饱受期待的续作,请恕我在这里不再赘述到底什么是4X游戏。对于许多玩家来说,《文明6》较之前作的改变及其影响应该才是大家最关心的东西,而这也将是本文最主要的内容。

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圣雄镇楼,就问你们怕不怕?

城建,让人绞尽脑汁的拼图

  玩家在游戏中最早接触到的、可能也是最重要的一项变化就是新的城市建造系统。与前几部作品建筑物都堆叠在一处的设计不同,《文明6》头一次引入了区块的概念,这些区块各有分工,诸如学院区块、圣地区块、商业区块、军事区块等光看名字就能知道其用途。区块需要占据一个地块,相应的建筑也都必须修建在这些地块之上。

  进一步举例说明就是,你必须先在城市中修建起一个学院区块,等区块建造好之后,才能在这个区块之上建造图书馆、大学等科研建筑。以此类推,市场和银行等就必须建在商业区块上,兵营就必须建在军事区块上。

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从上到下、从左到右、分别是空中花园、军事区块、大图书馆、商业区快和学院区块,这么建其实挺没脑子的……

  给区块选择地址也挺讲究的,因为不同的地形和资源将会对周边的区块带来加成影响,比如被群山环绕的地块就能获得显著的科研加成(圣地也是同理),一些奢侈品资源则会对商业区块的金币产出产生影响。军事区块则更为特别,应为在它能生成一个额外的堡垒建筑(可主动攻击),配合上恰当的地形,军事区块将可以成为城市的一道重要防线。

  城市还增加了住房的概念,只有当住房供给大于人口数一定程度时,城市的人口增长才能保持全速。当人口数量开始接近、甚至超过住房供给时,人口增长就会逐渐停滞。住房的来源前期主要靠耕地,中期主要靠特殊建筑(引水渠和下水道等),后期则主要靠建筑“社区”这一特殊的区块来实现增加。这是个非常有趣的设计,因为他与历史上真实的城市发展脉络高度契合。到了游戏后期,由于社区将占据城市大量的耕地,人口数量超过一定程度的大城市将无法再实现粮食的自给自足,想要不陷入饥荒就必须仰赖贸易的输血,这也与当代的大都市一模一样。

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住房以及宜居度对城市发展的影响

  区块系统在整体上推翻了原作的城市建造格局,因为除了谷仓和下水道等建筑以外,大多数建筑现在都必须建设在特定的区块之上。这带来了两个最直接的结果:

  首先是在《文明6》中,玩家在为城市选择发展方向时需要支付更高的机会成本。这主要是因为建造区块的时间很长,且无法用金钱购买,甚至无法用伟人加速。建造一个区块花上十多个回合是很正常的事情,随后的建筑也耗时不小,甚至大多数伟人都只能在特定的区块上发挥作用(大科学家对应学院,大商业家对应商业区快等)。这些因素放在一起,在节奏比较快或空间比较紧凑的游戏中,在什么时候建造什么区块就将变成非常重要的战略决策。

  其次,由于区块要占用一格地块(后期的社区区块可以反复建造,占地更多),且现在奇观建筑也要占据一个独立的地块,如果玩家的城市格局较小(城市的有效范围还是3格),且抢了很多的奇观,那么在游戏中期就会出现空间短缺的情况。

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标准游戏速度下,某7人口城市造区块的速度

  工人(建造者)在游戏中的作用与前作基本一样,但是其使用机制比前作有了较大的不同。现在,工人单位现在不再是“永不磨损”的永续单位,而是变成了类似传教士的消耗性单位。在没有其他因素的影响下,一个工人可以使用三次,绝大多数的项目都能够瞬间完成。从长期来看,这样的设计并不会影响城市建设的速度,因为虽然工人的升级工作是秒完工,但玩家必须生产比原来更多的工人。它真正的意义在于为游戏的后期节省了许多管理工人的工作,尤其是对于不肯自己删除单位的电脑来说,较低的工人保有量在很大程度上也减少了每回合的等待时间。

外交与AI

  游戏中文明间的外交关系也变得比前作更加复杂了。现在,AI领袖将有更加鲜明的偏好,也会因为其他一些稀奇古怪的原因来对你表示友好或对你发出谴责。比如秦始皇就见不得别人比他奇迹修得多,罗斯福就看不上那些攻击城邦的战争贩子。若你的行为和这些领袖的喜好相抵触,就会带来非常实质性的外交问题。尤其是在你处于军事弱势的时候,了解这些领袖的喜好往往是关乎国运的大事。除此以外,外交系统现在还增加了一个“小道消息”的元素,让你能够通过各种渠道传出来的流言蜚语了解到一国隐藏的动向,非常非常有趣。

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  不过可惜的是,游戏的AI始终还是无法和人类的头脑抗衡,他们往往依然无法从地缘政治的角度来思考自己的长远利益,反而和前几部作品一样,往往为了仨瓜俩枣的眼前利益大动干戈。而且,《文明6》的AI在战争方面依然不是很在行。即便是在最高难度下,AI在发动战争时也还总是显得很草率鲁莽,在战术层面的行动又显得过于谨慎保守。

  上面的几点结合在一起经常会引起一系列滑稽而喧闹的“宣战链”。在我刚刚完成的一场游戏中(最高难度)就发生了这样的事情:由于我迟迟没有给勇士们升级成剑士,没有给投石兵升级成弓箭手,与我南疆相邻的彼得误以为我大阿兹特克是个好捏的软柿子,悍然对我发动突袭战争。结果开战三四个回合后我的士兵就升级完毕,在战斗力面板上压过了彼得。这时候,彼得的邻居嬴政发现,俄罗斯正陷入一场局势凶险的对外战争,果断的决定在背后捅彼得一刀。几个回合过去后,嬴政的士兵在莫斯科城下伤亡惨重,其隔壁的刚果感觉机会来了,毫不犹豫的对秦始皇宣战。又过了几个回合之后,刚果的邻居法兰西阴森的一笑……

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  总而言之,这场古典时代的滑稽战争的最终结果,是彼得和凯瑟琳(法)主动各自主动献出了一座刚打下的城邦向我求和。而我的兵力不仅不如和强大,还基本上就没踏出国门多远。其中彼得和秦始皇、秦始皇和刚果从地缘环境上看怎么都是天然的盟友,却就这样愚蠢的结下了永久的梁子。

  我想,这很能说明《文明6》的AI在现阶段是个什么水平。

  城邦在《文明6》中依然拥有很重要的地位,而且,本作与城邦交流的硬通货变了,新加入的“使者”元素成为了新的外交战略资源。一个文明对城邦能够施加多大影响力主要靠其对城邦派出的使者数量决定,派遣的使者越多,能够获得的收益就越多,使者数量多到让你成为宗主国后还能获得独特的加成。《文明5》那样全靠钱来堆城邦的玩法成为了历史,且在本作中,使者数量虽然可以通过政策和其他方法慢慢增加,但并没有什么方法能让你的使者数量比对手形成压倒性的优势。所以,在拉拢小弟这方面,基本上是人人都能拉拢住一两个,想要像当代的美帝国主义那样雄霸天下怕是不可能了。

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作者:暗哨
Here lies one whose name was written in water。
9.5
文明6
脚踏实地
推荐人群:
策略游戏、4X游戏粉丝,《文明》系列粉丝。
测试平台:PC
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