《最终幻想15》评测8.8分 爱你很难,恨你也很难

2016-12-04 19:15:12
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面对强敌,战斗系统的魅力才能得到发挥

  即时的、或者说动作化了的战斗系统是《最终幻想15》的另一处重大改变。这种变化并不天然就具备“进步”的意义,可它也确实从一个侧面证明了,在当代的游戏界,回合制战斗或许仍然拥有数量众多的拥趸,但却不是一个再能给投资3A大作的厂商带来足够信心的设计了。

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  《最终幻想15》的全实时ACT战斗系统与《最终幻想:零式》的战斗系统有许多相似之处,在乍看起来时非常的不错,尤其是在视觉表现和动作的节奏感与打击感方面特别的出色。战斗体验的差异主要靠武器来区分,其中主角诺克提斯可以使用单手剑、大剑、长枪、短剑、枪械、机械、盾牌等7种武器,另外的三名同伴每人可以使用自己专属的两种武器。不同的武器在打击感与战斗策略方面差异极大,敌人也针对武器的类型存在不同的抗性。适时的选用不同的武器对抗不同的敌人,是一条非常基本的战斗策略。

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  根据剧情,玩家还将获得一系列的“幻影剑”,也就是从皇家祖先那里继承来的武器。这些武器威力不见得都特别强大,但贵在每一把武器都有着比较强大的属性加成(建议多多装备),且每一种都有自己独特的攻击手段。限制这种大杀器发挥作用的主要机制是每用幻影剑击中一次敌人玩家都必须支付一定数量的生命值,若是攻击得太迅猛自己的血槽很快就会空掉了。不过话说回来,等到玩家真的吃透了游戏的战斗系统以后,用幻影剑尝试全程无伤的战斗也是一种非常独特、也非常有意义的挑战。

  《最终幻想15》的魔法系统依然传承了作品的经典逻辑,但是受到了大规模的删改。魔法系统的基础仅保留了传统黑魔法的火、冰、雷三元素,使用方法则类似于《最终幻想8》中出现过的抽取系统。抽取魔法的主要途径是散布在地图上的资源点,在抽取之后,玩家将获得三种基本元素(保有上限99个),并用这些元素合成可以使用的魔法。

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  决定玩家能够保有多少魔法的东西是“魔法瓶”,顾名思义,就是装载魔法的容器。别管投入多少元素,魔法瓶里都只能装载3个魔法(可做些许升级),也就是使用3次。在合成时,玩家可以选择在魔法瓶中投入数量不等的元素,还可以加入一些道具来给魔法提供一些额外的属性。其中前者主要决定了魔法的威力和基本属性(比如投入99个火元素的魔法就比只投入1个火元素的魔法威力强大很多,而同时投入三种元素各30个,得到的就将是威力为90的随机魔法),后者则可以给魔法提供“连续释放”“即死效果”“中毒”等变数。

  在这个系统下,魔法变得极其稀有,本质上讲,魔法已经从一般的攻击手段转变成了类似大招的东西。如果使用得当,魔法的威力将足以在游戏一半以上的战斗中扭转乾坤。

  就像我们在前面提到的那样,这个战斗系统最大的优点是其爽快感。获取这种爽快感的门槛也非常低,如果玩家选择了简单难度,基本上狂按按键就能把敌人华丽丽的打个落花流水,且永远不用担心Game Over。

  对于大多数玩家来说,选择普通难度才能够充分的体验到战斗的乐趣。闪避和反击通常是一场流畅战斗的重要组成部分,顶着一个怪物无脑猛砍基本上两秒钟之后你就会被掀翻在地。闪避只需要按下方块就能实现,且屏幕上回出现反应时间很长很长的提示信息,但新手可能还是要花上一段时间才能将之运用熟练,且玩家必须对敌人的攻击方式有一定了解之后,才能找到最佳的防具时机。况且,有些冲撞与AOE性质的攻击光靠方块键也无法完全反制,这些都要靠经验和技巧才能完全掌握。

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  由于魔法变成了消耗道具,游戏中的MP也挪作了他用,上面提到的闪避就要靠消耗MP才能实现。此外,皇家专用的“瞬移”突击与闪避则是消耗MP最多的技能,而这可能也是本作战斗系统最重要的补充机制。瞬移可以让诺克提斯快速的敌阵中杀进杀出,这也是大多数杂兵战最常见的形态,这不仅是因为远距离的突击可以按倍率提高伤害,还战斗的场景中往往还安放了许多战术支点,让诺克提斯可以快速快速恢复MP并开始再次突击。

  在战斗中我们还能发动各种各样的合体技,发动的机制多种多样,但具体的操作都相对比较简单。相比之下,几位队友的特技可能更有战术意义,比如伊格尼斯可以在战斗中窥伺敌人的抗性与弱点,还能将所有人召唤至一处,回复满大家的生命值。格拉迪欧蓝斯的特技则多属势大力沉的雷霆一击,往往可以直接将敌人打至虚弱状态,为队友的后续输出创造条件。普罗恩普特则拥有许多有趣的控场技能,甚至还有一套在战斗中拍照的特技,非常洒脱。

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  召唤兽作为系列的一大经典元素这次自然也没有缺席。在《最终幻想15》中,召唤兽是最为强大的攻击手段,强大到能在九成以上的战斗中一下子秒杀全屏敌人的程度。但是,召唤兽的使用条件也前所未有的严苛而复杂,甚至在很多时候,在召唤完成前,玩家都搞不清楚这次究竟能召唤出个什么东西来。不过话说回来,这份使用上的难度与霸气侧漏的召唤动画也让每一次有召唤兽参与的战斗都显得稀有而精彩。

  《最终幻想15》的战斗系统还算坚实,不过由于多种(传统)异常状态的缺失,再加上魔法系统的简单化,本作的战斗系统再深度方面相对于许多回合制的前作、甚至是其他一些动作游戏,在许多系列的老手或精通动作游戏的玩家眼里可能显得还是有些太过单薄了。不过话说回来,这很大程度上是因为主线内容中的战斗大多挑战性很低所致。好在广大的开放世界里还隐藏着不少强大的敌人,比如只在黑夜中出现的、等级不断攀升的恶魔,比如分布在荒野中的巨大怪兽,又比如隐藏在地图深处的、拥有超高等级敌人的隐藏迷宫。只有在面对这些强敌时,本作战斗系统的乐趣才能得到最充分的发挥。

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填充物质量参差不齐

  和所有开放世界游戏一样,《最终幻想15》最杀时间的那些内容也不是传统意义上的“主线”,而是散布在开放世界间的大大小小的支线任务与收集要素。在这个方面,《最终幻想15》的优点和缺点都非常显著。

  总体来讲,《最终幻想15》支线任务的表现力比较差劲。大多数的支线任务在设计上都非常传统,其中包含了诸如帮农民赶走破坏田地的野兽、帮商店收集材料等许多没营养的跑腿折腾。更加令人感到闹心的是,这些支线任务的设计和许多当代RPG把支线任务作为重要补充叙事手段的设计完全背道而驰。比如《辐射》《巫师》和《龙腾世纪》,许多最令人印象深刻的故事往往都来自游戏的支线任务,而《最终幻想15》的支线故事则在大多数情况下和剧情一点儿关系也没有。这也从一个侧面展现出了游戏的赶工迹象,毕竟这么大个开放世界的摊子已经铺开了,在软性内容上的添加居然如此草率,赶工恐怕是唯一的解释了。

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  对于一部开放世界游戏来说,支线内容粗劣到这个程度本来足以毁掉一部作品的全部生命。毕竟如果玩家一意专攻主线剧情的话,把练级的时间计算在内,大概20个小时左右游戏也就通关了。然而,《最终幻想15》在这里还是表现出了一些老牌劲旅的根骨,在开放性支线的寡淡虽然在一定程度上损害了玩家的游戏体验,但开发者还是用一些更依赖于机制的后期内容把开放世界探索的乐趣做出了一些相当重要的补完。

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餐馆里摆着游戏机,这个可以玩很久

  这类内容有些非常经典,比如陆行鸟赛跑。有些则和系列近年来网游化的探索有关,比如钓鱼。两者都比较杀时间,也都还算有趣(至少钓鱼是如此,至于陆行鸟赛跑,可能有不少玩家还没从《最终幻想10》的赛跑噩梦中苏醒过来,不喜欢也完全可以理解)。而且从角色培养的角度出发,系统还通过提供基础资源的奖励,在一定程度上鼓励了玩家多在这些小游戏上花费时间。比如在解锁了相应的技能之后,我们就可以在进行陆行鸟比赛或钓鱼时获得AP(技能点)和经验值。也就是说,你完全可以靠钓鱼变成一个横行天下的绝顶高手……

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  狩猎任务(Mobhunt)则是我个人最喜欢的内容。我们可以在任意一家餐馆接到这类任务,讨伐结束后一般可以获得较多的gil和珍贵的补给道具。这类任务说白了就是杀怪,之所以它比一般的杀怪更有趣,主要是因为这些怪物比较强大,而就像我刚刚提到的那样,只有在面对足够强大的敌人时,《最终幻想15》的战斗系统才能发挥出它最大的乐趣。尤其是后期的一些高等级狩猎任务,完全都是高等级Boss战的风格(比如对阵祖鸟和大乌龟),打起来非常的过瘾。

  游戏中还提供了一个竞技场。武斗派的诸君先别忙着兴奋,因为这不是让玩家亲自下场的竞技场,而是一个怪兽间进行战斗的竞技场,或者说,更像是一个赛马场或是赌场,玩家在这里可以在2-4支参赛的怪兽队伍身上下注。玩家在赌赢了之后能够获得一定数量的代币,这些代币可以用来兑换一些非常不错的武器和道具,其中还包括给车辆提速或让车辆获得永久动力(不用再加油了)的东西。

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猜猜谁能赢吧

  既然是类似赛马的运动,运气自然是决定胜负的重要因素。不过游戏还是提供了一些手段让玩家参与到比赛当中。我们在场外可以购买各种各样的“号角”,在场边吹响号角可以给自己下注的队伍回血或者增加攻击力。而玩家在观察过机场比赛之后也能对下场怪兽的胜率有个大概的了解,比如单个的大怪通常干不过一群的小怪,或者食草动物的攻击效率往往没有食肉动物那么高(当然,也有可能发生令你血本无归的意外)。

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马杀鸡,哈哈,可惜这样有趣的细节在游戏中并不多

  对了,这一代虽然没有飞空艇,但在游戏中期玩家就有机会获得飞车。得到了这个东西之后,玩家就可以自由的在艾欧斯大陆上快速穿行了,之前开火车的经历在这里也算正式终止,探索的方便程度在这里也将得到质的飞越。

  隐藏迷宫的优良传统再本作中也得到了延续。这些迷宫在前期就能找到,但进入迷宫的钥匙却要到比较后期才能获得。迷宫中的敌人等级都很高,基本上都远远超过了通关主线任务所需的等级。对于许多《最终幻想》系列的粉丝来说,完成主线仅仅算是完成了游戏的一半,这些游戏后期的挑战才是乐趣的真正开始。

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作者:暗哨
Here lies one whose name was written in water。
8.8
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