《仁王》评测9.0分 这里是硬核刷子们消失的地方
2017-02-12 19:43:01
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  说光荣的《仁王》而不提FromSoftware的“魂”系列几乎是不可能的,毕竟开发者自己在宣发时根本就没有尝试着去掩饰两者的相似之处。不过在实际摸到游戏之后许多玩家会发现,《仁王》固然在很大程度上借鉴了“魂”系列在过去几年里开创出的成功范式,但在作品之中,光荣的、或者说是东瀛游戏特有的一些元素也确实让它成为了一部足够独特的作品。

  可无论如何,我们都必须把《仁王》和“魂”系列进行一番比较,这倒不是说两者就成了对立的两个阵营,而是因为从玩家的欣赏习惯来看,《仁王》的粉丝群势必要与“魂”系列高度重叠。

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他一个英国人,不远万里来到日本……

  有一点毋庸置疑,那就是在许多标志性的设计上,《仁王》和“魂”系列的确非常的相似。半开放的关卡设计、连杂兵都必须谨慎应对的极高战斗难度、严苛的死亡惩罚、以及由难度和阴险的关卡设计共同带来的紧张感……说这些不是从“魂”系列借鉴得来,恐怕最死忠的光荣粉都不会信。至于打击感和其他一些更加直观的体验,《仁王》与其说像是《黑暗之魂》,倒不如说更像是《忍者龙剑传》。考虑到光荣和脱裤魔已经联姻了多年、且操刀本作的工作室恰恰是Tema Ninjia,若是《仁王》玩起来像无双,那才真是见了鬼了。

  《仁王》与《忍龙》的这种相似仅仅是就微观的打击感而言的,相对于隼龙前辈,《仁王》的主角威廉的轻功要差得多了,虽然偶尔也要亵渎一下牛顿定律,但满天乱飞那种事情威廉同学是干不出来的。《仁王》最基本的战斗方式还是与“魂”系列差不多,角色基本不能跳跃,战斗动作相对简单,且在耐力的限制下只能连续进行有限次数的攻击。与那些更加夸张的动作游戏相比,威廉的战斗力简直就是个大众脸NPC。

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  《仁王》的主角名为威廉·亚当斯(William Adams),日文名字是三浦按针,在历史上确有其人。历史上的威廉有两个重要的身份,其一是英国探险家,其二是第一个白人武士。他一生的故事大家其实从这两个身份中就能猜个八九不离十了。作为探险家的威廉来到了日本,在机缘巧合之下一直没有离去,后被德川家康封为武士,以250石的微薄薪俸度过了晚年。

  至于游戏中的威廉……

  《仁王》的故事虽然大多发生在日本,可游戏的序章却是从英国开始的,确切的说,是开始于伦敦塔的一座阴暗的监号里。简而言之,打着打着,威廉就从英国开始了他真实历史中的那场环球航行,最终以“来自异国的能够驱鬼的武士”的身份,参与到了战国末期石田三成与德川家康的争斗中。而显然,就连随后决定了日本几百年命运的关原合战,也被裹挟进了另一个充满超自然元素的大阴谋里。

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  当然,游戏的故事并非这么简单,但如果你希望在游戏中寻找类似《黑暗之魂》那样独特的叙事手法,那恐怕你就要大失所望了。

  不过《仁王》的叙事也不是一无是处,作品对战国史与战国人物的独特解读其实也很有意思。而且相对于《战国无双》,光荣这次选择的叙事口径出人意料的成熟。这里我们只举一个小例子加以说明。随着剧情的推进,我们终于将和服部半藏一起与德川家康见面。主角威廉能够看到附在人身上的灵,但在见面时,威廉却发现家康的身上只有一个小小的木灵跳来跳去,且对他一点都不尊敬。于是他用英语问半藏:这家伙明显是个小人物,你为什么会给他效力呢?旁边的人听不懂,问半藏威廉在说什么。

  半藏回答说:他说这个人是个替身。

  你看,这剧本终于是给成年人看的了吧?

  哦对了,在日本最早迎接我们的,是能说一口流利英语的服部半藏,果然是一代间谍大师……

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精力就是生命我的朋友!

  决定战斗方式的基本系统是武器。游戏中基本的武器共有5种,分别是单刀、双刀、枪(矛)、斧与锁镰,此外还有三种远程武器,分别是弓箭、火枪和大炮。每一种武器之下还有一些子分类,不过在基本的动作方式上同一大类的武器都差不多。乍看起来,这5种基本近战武器的设计要比“魂”系列单薄了许多,但实则不然。因为每种武器除了轻重两种攻击组合以外,还有额外的三种架势,每一种架势里又能衍生出许多不同的攻击方式(虽然机制不同,但效果上与《血缘》的武器形态系统类似)。再加上一些独特的组合技,《仁王》战斗方式的丰富程度其实与“魂”系列已经相差无几,事实上,在不换装备的前提下,《仁王》赋予玩家同一时间的战斗选择其实还比FromSoftware的几部作品多了不少,在稍微升一点技能之后,每一种武器的攻击方式都有十余种。

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  在这些攻击手段背后的限制条件则是玩家那单薄的耐力(精力),由于攻击、防御和闪避都要消耗精力,对精力的控制也就成为了掌控战斗节奏的关键元素。而且,在《仁王》中,不仅玩家的角色有精力的概念,包括Boss在内的敌人也只能在精力允许的范围内行动。也就是说,不仅玩家会因为用力过猛只能站在那里一动不动的喘气,敌人也会。

  这样的设计自然在游戏中引出了许多基于耐力的战术,比如说引诱敌人进行无效的攻击,在其耐力下降到一定程度后发动凶猛的反攻,进而让耐力归零的敌人倒地。简而言之,除了考虑敌人的攻击套路和生命值以外,敌人的耐力现在也成了我们在战斗中需要考虑再内的一组数据。在很多场合下,在我们消耗敌人的生命值之前,都得先想办法让他们脱力才行。在耐力的分配和使用方面,开发者还加入了一种非常有趣的“残心”设计,然给可以通过快速的反应和准确的操作瞬间恢复可观的耐力。在电光火石间快速而恰当的使用这项技能并不容易,但其实用性与观赏性都不容小视,在有些场合之下也是克敌制胜的不二法门。

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  在武器系统基础之上,《仁王》还给我们带来了一套独特的技能系统,这个就和“魂”系列很不一样了。

  我们可以把《仁王》中的技能系统理解成武器系统的进阶部分,因为除了一小部分技能给我们提供一些被动效果之外,大多数的技能都可以被视为武器的衍生技(比如在轻攻击的三下连击之后退步挥刀,又比如拔刀术与弹反的多种变化)。与武器自带的基本攻击手段不同,想要熟练掌握这些衍生技需要大量的练习,而从某种意义上讲,对这些衍生技的掌握也划定了“初窥门径”与“炉火纯青”之间的分水岭。

  不过话说回来,如果你是在“魂”系列里摸爬滚打了几个周目的不死人,那么《仁王》的战斗系统肯定不会让你感到陌生。在难度和机制的双重作用下,玩家必须时刻的保持高度紧张,关卡上的等级提示简直像是假的,如果你的装备和等级没有超过那个推荐等级一大截,那么该关卡中几乎总是存在能够一击将你送回老家的敌人,稍有不慎就会折戟沉沙。

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作者:暗哨
Here lies one whose name was written in water。
9.0
仁王
异军突起
推荐人群:
硬核动作游戏粉丝。
测试平台:PS4
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