《仁王》评测9.0分 这里是硬核刷子们消失的地方

2017-02-12 19:43:01
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  与此同时,游戏的死亡惩罚也相当严苛,在这个方面倒是和“魂”系列别无二致。玩家在游戏中失败后有一次捡回“尸体(刀冢)”的机会,若是在成功捡回之前再次死亡,那在之前所积累的所有精华都将永久失去。偏偏能将精华“落袋为安”的那些存档点(神龛)又稀少而分散,这就让玩家探索得越久,越容易觉得紧张。这种紧张感也是此类作品的核心竞争力,非常适合用来打破玩家对动作游戏的审美疲劳。

  而归根究底,让这一切都能真正实现的,还是《忍者龙剑传》的缔造者在游戏中重现的那坚实而富有深度的战斗体验。它的节奏介于《黑暗之魂》与《忍者龙剑传》之间,但和两者同样精确而厚重。总而言之,当战斗的体验达到了这个水平以后,打击感其实就只剩下了风格的取向,而不再有高下之别。

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勤能补拙,在这里是真的

  《仁王》很难,不过别害怕,因为开发者给我们带来了许多克服这些困难的方法。

  理解敌人的动作方式、熟练的使用自己的武器、磨练自己的操作水平小心谨慎的探索与坚忍不拔的尝试是一切成功的基础。这是此类动作游戏的铁则,对于擅长动作游戏的玩家来说,克服挑战的过程本身就是一种享受。不过若你实在是感到灰心丧气,游戏也给你提供了一些更加传统的手段让你来压倒敌人,比如说,练级。

  这其实又是《仁王》与“魂”系列的一个不同之处,因为在“魂”系列中,提升等级和装备水平对玩家的能力提升并不具有决定性的意义。而在《仁王》里,尽管练级对角色能力的提升并没有标准RPG中来得那么立竿见影,但也能够有效的提高角色的能力。而且,得益于类似《怪物猎人》的关卡结构,感到进度受挫的玩家可以较为自由的重复完成之前的关卡或关卡中的某个部分。简而言之,就是练级很方便。

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  提升武器装备的水平也能有效的提高角色的战斗能力。习惯了“魂”系列的玩家或许已经习惯了“穿什么都差不多”的感觉,但在《仁王》里却并非如此,尤其是防御,对于操作苦手的玩家非常有用。由于装备也有等级,且等级与装备的属性直接相关,低等级的装备与高等级的装备在性能上的差异可能达到数倍,无论是进攻和防御都是如此。所以,如果你感到面前的敌人实在是太过强大,那么不妨花点时间去重玩之前的任务提升一下。

  事实上,反复的刷魂和刷装备也是开发者给玩家们准备好的一种核心乐趣(FromSoftware的“魂”系列恐怕就没有如此强大的对应内容)。在这个方面,《仁王》独特的血刀冢机制就是其中的代表。

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  血刀冢是个非常有趣的设计,它类似于在手游中常见的异步对战,在形式上则有些类似《黑暗之魂》与《血缘》的回响。血刀冢的具体逻辑大概是这样的:如果A玩家在某地死亡,那么B玩家就可能会在同样的地方见到一个血刀冢,B玩家激活这个血刀冢就能和A玩家的镜像展开厮杀,胜利后将获得一定数量的净化和一两件A玩家身上的装备。我们在激活血刀冢之前就能看到其主人在死亡时穿戴的装备品级与武器种类,因此在刷的时候还能做到有的放矢。

  血刀冢简直是刷子门的天堂,也是玩家提升自己装备水平的最佳手段之一。它的数量理论上讲是无限的,当然,前提是你能够连上网络,进入游戏的线上模式。和许多热门游戏一样,《仁王》在刚发售的这两天里也出现服务器不稳定等问题,虽然这对游戏的联机模式影响很大,但对于想要刷血刀冢的玩家来说,这要你能够成功的联上一次服务器,将附近的血刀冢刷出来,那么即便随后掉线,这些血刀冢依然将保存在你的地图之上。

  包括血刀冢里召唤出来的玩家影像,所有的敌人都可能会掉钱、掉魂(精华)、掉装备、掉素材,更多的情况是四种东西一起掉。而这四种东西对于玩家强化角色来说又是必不可少的资源,且可以通过特定的机制互相转换。玩家还可以对拿到手之后的武器装备做进一步的改造和升级,让任何获取的资源都有了更加长远的价值。这就意味着玩家只要进行战斗,就一定能够获得收益,从刚开始游戏到最后通关都是如此。

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  简而言之,从升级系统到装备武器收集,《仁王》的所有系统设计都明确的指向了一个目标,即:让玩家用所有可能的方式一遍又一遍的享受战斗。

一点点小遗憾

  对于喜欢“魂”系列作品的玩家来说,《仁王》很容易让人感到一种久违了的惊艳,在FromSoftware开风气之先以后,已经有不少开发者尝试着在这条路上复制自己的成功。但无论是《盐和避难所》还是《堕落之王》,都与粉丝们所期待的东西存在不小的距离。但《仁王》却不太一样。在许多方面,它都表现出了比前两者更加雄厚的野心,且在大多数的层面上,这份野心最终也都得到了落实。

  不过这并不意味着《仁王》不存在瑕疵,而这些瑕疵恰恰是它的对手和前辈最擅长的。其中最主要的一点,就是关卡设计。

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  需要特别说明的是,《仁王》的关卡设计并不糟糕,但相比之下,“魂”系列的关卡设计在业界已经被誉为是典范中的典范,若是把两者放在一起,《仁王》的关卡设计怎么看都显得差了一截。

  这种差异有许多具体的表现,其中之一就是《仁王》的关卡特别容易让新人迷路。执意不给玩家地图的执念是造成这一困扰的原因之一,但大多数场景中缺少细节雕琢、以及可能数量过多的逼仄环境也加剧了这种让人迷路的趋势。当然,这种迷路并不严重,大多数玩家在转上两圈之后应该都能找到最终的目标(游戏中还有一些具有指示性功能的法术),对游戏体验没有特别严重的影响。不过相对于这个游戏类型的开拓者,《仁王》的关卡设计并不特别出众,更何况本作的关卡设计是任务型的,关卡与关卡之间是完全分离的,大区域之间并不像《黑暗之魂》那样存在直接的连接,在处理的难度上其实会更低一些。

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  此外,《仁王》的画面也不特别出众。在游戏刚开始时我们可以在三种画面偏好中进行选择,选择的核心无非就是在更高的帧率和更好的画面之间进行权衡,但无论你选择哪一种,《仁王》恐怕都挤不进当下画面最好的游戏行列,最多也只能算是得体。PS4的机能在这里肯定是问题的根本所在,可光荣最近的作品中也确实没出现过什么画面特别让人感到惊艳的作品,或许这也在一定程度上反映了眼下日厂普遍比较疲软的技术问题。

  但值得粉丝们高兴的是,在近年来不怎么赚钱的《三国志》与《信长的野望》中、在一批批代工别家IP的《无双》里,《仁王》的体量和尺幅对于光荣来说显然已经是压上了公司未来的战略选择。而从作品发售这两天的情况来看,它也已经得到了许许多多新老玩家的青睐,说它是年度最佳作品可能为之尚早(尽管它有很强的实力来竞争这个奖项),但在年度新IP的评选中,它夺冠的可能性真的非常高。

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总结

  《仁王》就像是一部结合了《忍者龙剑传》与《黑暗之魂》的游戏,也是在目前的许多追随者中唯一能在体量与质量上唯一能与“魂”系列争一日之短长的作品。它拥有“魂”系列让人魂牵梦萦的几乎所有元素,并在其基础上加入了许多虽然可能是更加流俗,但却是广受玩家喜爱的积累性元素,以另一种方式强化了本作的重复游玩价值。更加重要的是,游戏的战斗体验绝对是当代一流,它也因此势必会成为许多玩家的惊喜。

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作者:暗哨
Here lies one whose name was written in water。
9.0
仁王
异军突起
推荐人群:
硬核动作游戏粉丝。
测试平台:PS4
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