《索尼克:力量》评测7.7分 很花哨,但太短小的冒险

2017-11-27 20:01:28
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  《索尼克:狂欢》在不久前掀起的复古热潮还未散去,代表着本系列当下真正实力的《索尼克:力量》(简称《力量》)就到来了,同它的老对手马里奥在《奥德赛》中做的一样,为了迎合时代的变化,《力量》里有着许多大刀阔斧的变革。

  笔者首先要承认,之前只玩过一些《索尼克》的2D作品,3D系列仅有少量试玩,所以在某些方面的纵向对比恐怕会有所欠缺,更多要以“初心者”的身份来谈体验了。

  上个月在weplay游戏展上,笔者有幸采访到了《力量》的制作人中村俊,在他看来本作最大的创新点就在于——玩家终于可以根据自己的想法,创造属于自己的“索尼克”了。

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10月笔者正巧有幸采访了《力量》的制作人中村俊先生

  事实上“捏人”在《力量》中确实是一套存在感极强的系统,甚至有点喧宾夺主的感觉,玩家进入游戏后的第一件事就是捏人,系统要比想象中的丰富许多,除了自定义各部位的颜色、配件外,玩家还可以选择性别、甚至物种,主角完全可以不是一只刺猬,而是一只狐狸或者一只浣熊,笔者从实用角度出发选择了拥有“二段跳”天赋的“鸟”。

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  游戏的主要激励机制也完全围绕着“捏人”来展开,闯过关卡、完成特殊任务之后,就可以解锁各种各样的武器与装饰配件,前者对战术打法有一定的影响,不过种类相对有限,后者则数量非常之庞大,提供了从发型、胡子、面具到衣服、鞋子、皮肤等等风格迥异的配件,虽然一些配件间有套装关系,但更多时候笔者还是喜欢由着性子来随意搭配,总能折腾出一些稀奇古怪的造型,而在闯关过程里,玩家也可以租借其它玩家的劳动成果,欣赏、参考他人的服装搭配。

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武器数量其实也不少,但和装饰性配件比起来,就小巫见大巫了。

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可以租借其他人的角色使用

  不过这套“捏人”系统整体来看,对游戏玩法的实际影响并不大,仅限于最初的种族,以及随后在武器上的选择,对于笔者这类对捏人不太热衷的玩家而言,每每闯关之后,看着满屏新解锁的各种衣服裤子,实在不太感冒,只能说聊胜于无吧,通常只有在攒了很多新配件后,笔者才会想起来去衣橱胡乱搭配一身,只能说激励系统实在过于单一。

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可以储存自己的各种搭配

  《索尼克》系列的发展之所以大不如前,跟其核心玩法中的矛盾点关系重大——索尼克必须很快,非常非常的快,但太快的话,操作精度就很难保证,结果就是《索尼克》系列要想玩的爽,就会感觉非常难,对背板、反应、操作的要求都很高,甚至变态……发展至今,《马里奥》系列的难度已经一降再降,相比之下《索尼克》始终显得太硬核了。

  在上月的采访中,笔者也向中村俊求教了此事,“在速度和操作的矛盾上,你要如何权衡?”中村俊给出了简单的回答“我选择速度,在《力量》中速度感是大于一切的。”

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  《力量》确实提供了无与伦比的速度体验,非常激爽,全力冲刺时的索尼克仿佛无所不能,可以瞬间扫荡眼前的一切敌人,加上游戏内多变的视角和多样性的平台设计,会在横版、纵版、追尾等视角间交替切换,在公路、轨道、水渠间飞来荡去,完美的将速度感升华到了一种更加赏心悦目、激动人心的境界,相信我,这种超越一切的速度感依然是《索尼克》系列所独有的,无可取代。

  在平衡速度和操作方面,追尾视角下《力量》给出了类似于QTE的反应机制,在敌人较远的情况下就会提示攻击,留给了玩家较多的反应时间,及时按下跳跃,索尼克就会像子弹一般射过去,这不仅是比较安逸的攻击方式,也是一种有效的移动方式。

  其它的各种机关、跳跃平台等,也都有着提前量充沛的提示,如果玩家足够专注,反应够快,足以应付其中的大部分难题,当然如果想高速无伤、带着大量金环一起过关,背板也是有必要的。

  《力量》中还有相当数量的关卡是复古横版风,除了画面是3D建模制作,实际玩法和手感都保持了经典的味道,甚至许多关卡都是当年经典的重制,比如“森林”“水城”“弹珠台”等,在这些关卡内高速冲刺时,画面大幅度的切换亦是十分独特的速度体验。

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作者:战术大米
专栏创建者,作者们的合法领袖,炸鸡骑士,新垣结衣的卡丽熙。
7.7
索尼克:力量
唯快不破
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测试平台:PS4
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