《索尼克:力量》评测7.7分 很花哨,但太短小的冒险

2017-11-27 20:01:28
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  更多时候追尾关卡和横版关卡会混合在一起,反复的切换带给玩家多变的、充满节奏美感的闯关体验,也许视角的限制吧,追尾视角在表演性上要更强一些,一往无前之外的变化比较少,而传统横版视角下,才能看到更多有趣的、富有挑战的关卡设计,在地图的探索性方面也更显丰富。

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滑轨的体验非常棒

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系列经典BOSS战

  《力量》的关卡设计很出色,单单一个跑就有着多种加速花样,除此之外的机关、跳跃平台、敌人组合方面也富于变化,Boss战虽然通常围绕着奔跑做文章,但也总能玩出新鲜感和十足的气势,而且谢天谢地,他们的通过难度比之系列以往作品都低了不少。

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  在降低难度方面,《力量》的令一大改变就是大幅缩减了每一关的长度,给了玩家更多无伤、高速闯过的可能性。

  在《索尼克》系列中,玩家的主要收集品是金环,只要身上有,哪怕只有一个,受到攻击都不会死,但无论收集多少个,只要受到攻击,金环就会瞬间全部掉出,所以《索尼克》里单纯的过关并不算特别难,但也意义寥寥,如何能用更短的时间、带着更多的金环跑完全程,才是《索尼克》系列的核心乐趣点,因此关卡流程越长,玩家取得好成绩的难度就越高,后半程尤其压力巨大,此次《力量》将关卡揉碎,虽然时常给玩家一种“还没发力就跑完了”的感觉,但也确实在很大程度上降低了玩家负担,算是变相增加了“存档点”,很多关卡只要稍加练习,就可以取得一个不错的评价,说实话对于笔者这种手残,非常欢迎这一设计,在拿到了几次“S”级评价后,就倍受鼓舞,想要在每一关都向着这个目标冲击一下,因为它们不再像过去那样遥不可及了。

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  喜忧参半的是,不只是每一关变短了,游戏的整体流程也跟着显得很短小……笔者在困难难度下,大概只用了7-8个小时(或许更短)就通关了,还是在完成了所有已解锁秘密关卡(支线)的前提下。

  《力量》虽然有一张颇具规模的世界地图,但相对于其每一关都很短小的设计,总关卡数量并不能算充实,除了短到不可思议的“秘密关卡”,剩下的就只是重复的“拯救任务”,这些任务和主线几乎没有区别,唯一的限制是玩家只有一次机会,死亡后就算任务失败,对于要取得好成绩的玩家而言这种限制约等于无。

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任务看着似乎不少,因为关卡都很短,实际内容并不算很多

  毫无疑问《力量》有着很大的重复游玩的价值,每一关都有完成时间的世界排名,追求更极限的通关速度是个不错的挑战,这会耗费玩家大量的时间,但也必须承认,这种乐趣过于核心,大部分玩家恐怕没有足够的动力去把一关打几十甚至上百遍,主线流程的过于短小,对于非核心玩家而言,意味着游戏缺少足够多的新鲜内容。

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这个世界第一的时间是不是有点夸张了?

  《力量》在画面上的表现比较一般,或许由于画面运动幅度过大的关系吧,从敌人到建筑的建模都不算精细,但这毕竟是一款“跑酷”作品嘛,在急速狂奔状态下这些瑕疵并不惹人瞩目,而在许多冲刺表演时刻,索尼克脚下的电光火石配合着振奋的摇滚BGM上天入地,给人的感觉还是很惊艳的。

  相比之下3D化的横版2D关卡,给笔者观感会更精致一些,这或许是情怀使然,又或许横版在画幅上天生的优势,总之这是一种很惬意的感受经典的方式~

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  最后,再稍微聊一下《力量》的故事吧……嗯,根本就没什么故事啊!唯一值得一提的大概就是,本作把系列中几乎所有经典角色都汇聚一堂了,索尼克都分成了现代版和老版两种登场,但稍显遗憾的是,其中大部分角色都不能被使用,仅仅活在剧情中,或许是为了突出玩家自建索尼克的系统吧,毕竟只要玩家想,完全可以捏出某个经典角色。

结语

  《力量》作为《索尼克》系列的最新王牌,充分发挥出了自己独一无二的速度优势,并顺应时代的潮流,大幅降低了难度,然而遗憾的是,游戏的整体内容显得过于短小,更多的将乐趣寄希望于玩家的重复游玩,但这种乐趣又显得过于核心了。

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作者:战术大米
专栏创建者,作者们的合法领袖,炸鸡骑士,新垣结衣的卡丽熙。
7.7
索尼克:力量
唯快不破
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测试平台:PS4
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