《大神:绝景版》评测9.3分 活着的水墨世界

2017-12-16 22:00:21
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改变思维的游戏设计

  除去独特的美术风格以外,《大神》真正让人沉迷的,是它的设计思路。

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  “笔神”,是玩家用摇杆或鼠标,以模拟画笔在宣纸上作画的行为,与游戏世界产生互动的系统。游戏中一共有13种笔神,包含战斗、解谜、触发机关等多种功能。可以理解为是其他游戏中的单一技能或道具,但亲手作画,让它变得有趣,改变了玩家与游戏的关系。

  笔触操作分点、线、圆、涂抹和链接,对应各种条件不同的触发机关。面朝天空可以画太阳月亮星星和风,地上可以种草种花、劈砍、画个炸弹,水上可以画荷叶,火边可以引燃其他东西等等。

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  分开来看,我们可以将它们一一理解为各种单一技能。但在笔神的存在和统一之下,让技能释放成为了一种简单有趣,且与游戏世界直接产生“创造”之物。

  面前有一堵墙需要使用炸弹炸开,而玩家操纵的角色没有炸弹。别的游戏,会让你收集炸弹材料,制作炸弹,最后在墙跟使用道具,完成关卡;而《大神》却是没有炸弹,我就画一个炸弹好了。

  玩家在白天接到一个晚上才能进行的任务,别的游戏会提供上床休息的功能,或者等待游戏内时间自动进行到晚上;在《大神》里,你只需要在天上画一个月亮。

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  需要开启一个有风才能运转的机关,别的游戏需要按照流程找到开关或通风口,完成关卡期望;在“笔神”的加持下,没有风,画一个就好了。

  诸如此类设计,在《大神》中比比皆是。虽然实质上玩家依然是按照关卡设计,找出应对的解决方案(技能/道具),不过笔神让玩家有了“创造”行为,是按照自我行动,以在画卷上的笔触完成。这让它产生了一种截然不同的游戏体验。结合“活着的世界”,笔神让玩家参与其中,在游戏中以自我意识不断创作。

  今年我们都在吹捧《塞尔达传说 荒野之息》,说它重新改写了开放世界的定义,它提供的开放性空间,给了玩家更多思考和发挥创意的余地。而在十年前,《大神》做到的几乎如出一辙,只是双方运行的维度不同,前者是基于开放世界的运作原理,而《大神》是动作冒险框架下的单线程关卡设计。

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  这样的思维使《大神》充满了乐趣,却也让流程套路化。笔神的存在确实让游戏的战斗变得更加多样化,充满技巧,例如《塞尔达传说》的引火引雷,《大神》同样能在战斗中做到。中小规模的战斗玩家可以根据武器装备特色打出华丽的连击,也可以充分利用笔神和环境,打个出其不意。不过在BOSS战中,充分利用笔神功能也只能成为击败对手的唯一解。不用笔神,你无法战胜BOSS,而BOSS的行动规律和对应的笔神搭配早已写死在设计环节之中,不存在任何变数。

  在十年前,这种设计毫不为过。但是2017年,游戏设计思维的空间已经成数倍扩展,站在这个时间点去重新评论,《大神:绝景版》该有的都有了,但不能说出彩。

停留在完美的范畴

  在《大神》刚刚推出的2006年,它独具特色的美术和音乐风格太过惊艳,以及错误的商业推广行为让许多人错过了这部经典之作。但是它的战斗系统、“笔神”系统、充满挑战的道场、太多的隐藏和互动,在那个年代无疑是动作冒险类游戏的巅峰之一。

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  《大神:绝景版》的再移植,给了没有尝试过本作的玩家,体验它独树一帜系统的又一次机会。如果《大神绝景版》是本世代刚刚发售的新作,那么仅凭现在的表现,依然能以非3A级预算的基础之上,秒杀许许多多商业大作。经典经得住时间的沉淀,而《大神》和《大神绝景版》便是其中之一。

更多相关资讯请关注:大神:绝景版专区

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作者:华烂漫
CGSS天下第一
9.3
大神绝景版
游戏艺术的代表
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所有玩家
测试平台:PC
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