《全面战争传奇:不列颠王座》评测 新时代来临前的大胆尝试

2018-05-15 20:01:22
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列王的纷争

  《不列颠王座》中,英伦列岛的群雄纷争非常壮阔,其势力布局也极其复杂,在这个充满维京人侵略与骚扰的乱世,阵营的选择也就成了本作另一个魅力所在。

  本作的阵营结合了《战锤1&2》以及《罗马2》,《阿提拉》的特点。在保持各大势力与细分派系的基础上,将不同阵营的特点做了更为鲜明的突出和优化。英格兰诸王国能够根据城镇数量募集大量的民兵,维京人则是战斗民族的代言,烧杀抢掠的效率极高,面对盎格鲁萨克人时更是战斗力超群。在派系的区别上,同样是威尔士王国,圭内特矛兵强横,而斯特拉库特不但是骑兵王国,还能让王国境内的城镇彼此获得巨大的加成。

  虽然在阵营选择上还是那么几行字,但这些选择所带来的实操结果可不是寥寥数语就能详细说清的。相比以往,不同阵营的区别会在接下来几百回合的运筹帷幄中变得差距巨大。配合着这些特点,阵营任务在本作中便是锦上添花,增加代入感的同时还相当于一个个教程,让我们逐渐领会每个王国的精髓与战略侧重。

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个人认为本作的国家特色做得相当不错,有相当多的花头

  西撒克逊的目的是打退东盎格鲁的维京人,在完成目标后,国名也会重新变为“撒克逊-盎格鲁”,在这充满爱国情怀的故土夺回战中,西撒克逊发展经济,团结附属国,驱赶外敌便成了“大义的方针”。其庞大的国力也是许多人上手游戏的最佳选择,地大物博,经济充盈,满统帅的阿尔弗雷德大帝更是如同一个官方挂。

  游戏甚至贴心地在初始选择时就为我们概括了每个阵营的大致情况,默西亚难度尚可是因为比起西撒克逊,他们需要多线作战;米德虽被众多王国包围,但因为地处交通要冲易守难攻,反而玩起来更容易。如果你抱着一个躲在世界边缘慢慢种田的心态选择了都弗林,那么就得忍受其乌龟般的发展速度…

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内置官方挂阿尔弗雷德大帝,初期打仗简直无敌

  由于《不列颠王座》还调整了募兵系统,使得召集的部队不再是满便出现而是以逐渐补员的状态出现,想要快速出一只部队打起闪电战已经成为了过去。了解每个国家的特点,在战略扩张前提前进行打算,和内政配合得相得益彰才是王道。因为补员速度的问题,初期要是能够发挥国家特色优势以及各自的兵种加成,则会少花很多钱,也能节省不少时间。无脑爆兵在中前期完全不可靠,西撒克逊除外。

  家族系谱的回归进一步增加了本作的耐玩度与策略性,虽然没什么创新,但在新设定的基础上重新绽放出了一些生命力。在缺兵少粮的前期,一个低忠诚的将领会成为祸乱根源,而一个聪明能生养的国王妻子甚至可以提升民忠,提高王室的影响力与权威。这可以有效弥补因为开矿增减所带来的负面影响。而一代明君如果不小心生了个白痴儿子外加还给他娶了个笨蛋老婆,那么要是长期不管,十几年后说不定能成为一个大麻烦…

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家族系谱没什么太大变化,但是在本作的基础上显得有一定作用

这次没有重骑兵

  抛开战略层面的综合乐趣,《不列颠王座》的战斗操作就显得比较平淡了。并不是说CA在这方面做得不好,而是和《阿提拉》没有太大的区别。不过好处就是我们玩起来倒是不用改变太多习惯,上手速度非常快。本作因为缺乏重骑兵单位,使得大部分的平原推进在后期也不会摧枯拉朽,在这个步兵唱主角的时代,大部分的步兵倒是获得了史诗级提升,很多都自带冲锋加成,并且在科技强化后更加顺手好用。

  本作的阵营兵种明显缺少变化,除去少数特色突出的国家外,大部分都处于“他们家的矛兵更厉害,他们家的弓兵更厉害”,而实际上可能这些“特色”也就多了一个兵牌,在战场的作用也不够突出。大部分情况下只要你愿意稳扎稳打,善用盾墙与将领卫队,在以寡敌众的情况下也经常能够撕开防线直击敌人的要害之处。而不会像曾经那样,就因为对方两队重骑兵或者几对长弓手便陷入完全被动之势。

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维京人和本地人的村斗现场…

总结

  《不列颠王座》是一次充满勇气的创新之作,这种勇气更多体现在大刀阔斧的策略改动上。很多细节层面的改良无疑让整个游戏更富深度与变化,这都是可喜的进步。

不过有些遗憾的是,相比前辈作品,本作的格局有些小,整个壮阔程度也远不比《阿提拉》,《中世纪2》,《罗马2》那样的大时代风云,战斗层面的乏善可陈让本作的惊喜也仅限于战略层面。

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作者:aoimiya
与其跟风黑不如坐下来喝杯茶,吃个鸡嘛!
8.2
全战:不列颠
另辟蹊径
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全战粉丝,策略游戏爱好者,历史爱好者
测试平台:PC
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