《旗帜的传说3》游民评测8.5分 魔幻史诗的终章

2018-08-01 19:54:58
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  最后这段时间的选择将会至关重要,你要做的就是与时间赛跑,为人类最后的火种延续希望。如果你稍有不慎,做出了错误的判断,那么很有可能就会像我打出的结局那样,虽然远征军成功破解了黑暗力量,可是后方却在最后时刻功亏一篑。待到远征军归来的时候,看到的只有尸体和满目的疮痍。他们只能抱在一起,互相安慰,或许在更远的南方,在黑裔还无法到达的地方,还能找到一些人类和其他种族的幸存者。但他们知道,这不该是这个世界最好的结局。

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  无论是人物的塑造、气氛的烘托、还是整个世界观的设定,《旗帜的传说》系列都令人无比的着迷。而到了第三部,他们也终于在节奏的高潮处将故事叙述完整,给整个系列画上了圆满的句号。只是,故事中某些突发事件的设计还是太过突兀,感觉是为了插入战斗而插入战斗,为此甚至还可能会让人物的设定发生崩坏。这个缺陷,我也只能理解为制作组为了游戏性,而让剧情做出的些许牺牲吧。

战斗,困难依旧

  《旗帜的传说3》在传统SLG的层面上和前两代差别不大,沿用了这个系列一贯以来的创新系统:以力量代替血量。角色的攻击力与自身的生命值挂钩,生命值越低造成的伤害也越低;同时还有一个护甲值,来减弱敌人的攻击力。在一个回合之内,你可以选择攻击护甲还是攻击血量,前者能帮助你在下回合造成大量的伤害,而后者一般伤害不高,但是足够直接。

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  同时,角色的破甲能力与攻击力又是两个独立的数值,每个角色的能力分布也不尽相同。你需要根据他们能力值、技能种类、攻击范围来进行相应地培养,并且按照合理的顺序进行排布——在这个游戏里,是不存在速度这个概念的,行动的顺序将会按照你排列的顺序,和敌方单位交错进行。这种独特的行动机制,也会影响到你的决策。

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  游戏还有一个意志力的机制,你可以花费意志力走到更远的地方,或者在本回合增强你的攻击力或者破甲能力。但是意志力在每场战斗里都是有数量限制的,且无法回复。如何利用好这个机制,在短时间内用闪电战建立优势,也是游戏考察的一个重点。

  总得来说,和前两代相比,除了几个新的单位之外(远征队的黑裔单位真的超强),你可能在战斗系统上找不到什么新的东西。这会让一部分人感到失望,但考虑到它更像是第三章而不是第三代,或许你的心里能好受一些。

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  游戏的整体难度依然很高。哪怕是在简单难度下,后期的战斗也很有可能造成减员。特别是一场有着特殊机制的战斗,我没有事先了解清楚情况,结果导致走位失误,激战到我方最后只剩一个人的时候才勉强获胜,非常惊险。

  困难难度下的战斗会更加棘手,每一次的走位、每一次技能的选择、每一次的攻击与防守,都要经过深思熟虑才行。你的决策甚至在准备阶段就已经开始了,究竟该派谁上场,装备什么样的道具,行动的顺序如何……而且在高难度等级下,记得千万不要随便卖掉某个英雄——虽然可以通过休息来让退场的角色继续战斗,可在第三章这争分夺秒的节奏下,真的没有时间等待受伤的英雄复原——要知道,这是一个残酷的世界。

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  而且,游戏会有很多特殊的事件导致某个角色暂时离队,或者强制让某个角色出场的情况。如果你没有雨露均沾地把每个英雄的能力练好,那在这样的特殊战斗里可能就会吃到苦头了。

  游戏的种种设计,都能让你想起来古典时代的《火焰纹章》。哪怕是最核心的SLG粉丝,在尝试高难度的时候也会遭遇相当大的挑战。而我想这也是除了它独特的游戏系统之外,SLG部分最吸引人的地方了。

  只可惜在游戏的后半段,你可能会觉得它缺少一点变数。绝大多数的敌人种类你都已经见过,而地图机制却很少有新的东西加入。有很多场战斗就是普通的阵地战,地图上光秃秃的一片大平原,双方分列两旁互怼,这实在是没多大意思。如果地图的设计能更花心思一点,多一点好玩的特殊机制,我想它的战斗应该会更令我喜欢。

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  而且和前两代一样,游戏的整体流程算不上长,简单难度大概是在6-8小时之间,困难难度则在10小时左右。如果你觉得意犹未尽的话,那不如把前两作翻出来,把它们当成是一部游戏来打吧——它们本来也应该被放在一起发售的。

结语

  《旗帜的传说3》在紧张而绝望的气氛中,给这个魔幻史诗续写了传奇般的终章。它在细节层面确实存在着一些问题,但这并不妨碍它成为SLG领域一个不可忽视的新生力量。

  不过值得一提的是,在体验PC版的过程中,我曾经至少三次遭遇到了卡死或者无限加载的情况,以至于不得不强退游戏重新开始。再加上机翻痕迹明显的中文,和中文对话显示不全的Bug,或许等待官方修复过这些问题之后,才是入坑的最佳时机。

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作者:北方凛
讨厌、看完快评论Ծ‸Ծ
8.5
旗帜的传说3
传奇终章
推荐人群:
战棋游戏爱好者
测试平台:PC
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