各向异性过滤
它是用来过滤、处理当视角变化造成3D物体表面倾斜时做成的纹理错误。传统的双线性和三线性过滤技术都是指“Isotropy”(各向同性)的,其各方向上矢量值是一致的,就像正方形和正方体。三线性过滤原理同双线性过滤一样,都是是将相邻像素及彼此之间的相对关系都记忆下来,然后在视角改变的时候绘制出来。只不过三线性过滤的采集范围更大,计算更精确,画面更细腻。当然占用资源也更多。各向异性过滤技术的过滤单元并不是“四四方方”的,其典型单元是矩形,还可以变形为梯形和平行四边形。画面上的一个象素,在一个方向上可以包含不同纹理单元的信息。这就需要一个“非正多边形”的过滤单元,来保证准确的透视关系和透明度。不然,如果在某个轴上的纹理部分有大量信息,或是某个方向上的图象和纹理有个倾角,那么得到的最终纹理就会变得很滑稽,比例也会失调。当视角为90度,或是处理物体边缘纹理时,情况会更糟。
效果图:
全局光照
在渲染的时候,为了实现真实的场景效果,就要在渲染器中指定全局光照,全局光照有多种实现方法,例如辐射度、光线追踪、环境光遮蔽(ambient occlusion)、光子贴图、Light Probe等。当光从光源被发射出来后,碰到障碍物就反射和折射,经过无数次的反射和折射,物体表面和角落都会有光感,像真实的自然光。全局光照占内存是很厉害的。它属于间接照明,缩写为GI,全名为Global Illumination(全局光照)可以理解为通过光反射控制色彩,学过初中物理的应该知道反射吧(虽然没教很多)
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伽马值
是亮度和对比度的辅助功能,强力伽马优化模式可以对画面进行细微的明暗层次调整,控制整个画面对比度表现,再现立体美影像,此项技术的关键就在于“强力伽马曲线优化模式”,对每一帧画面都进行固定的伽马调整,画面的亮度和对比度得到大大的优化,画质也可以得到了大大的提升。
屏幕空间环境光遮蔽
SSAO通过采样象素周围的信息,利用“逐象素场景深度计算”技术计算得出的深度值直接参与运算。效果确实错误还比较大,应该先进行简单的空间划分(或类似处理)然后计算。不过个人认为这种方法只是近似地模拟,效果并不正确,但确实能增强场景的层次感,让画面更细腻,让场景细节更加明显。对GPU消耗比较大
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