体积云/体积雾
体积云/体积雾,简而言之:在游戏中的体积云/雾效果就是使用图像引擎来模拟云雾半透明、无规则的表现效果。在早期游戏中,实现云雾烟火效果的惯用手法是使用贴图,这在经典的CS游戏中可以体现出来,至于效果则显得很粗糙一般(表示吸欧弟8的爆炸后烟雾看上去也是这样)。
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光子映射
基于光子映射的全局光照算法有两步:第一步,从光源向场景发射光子,并在它们碰到非镜面物体时将它们保存在一个光子图(photon map)中,以建立光子图。第二步,使用统计技术从光子图中提取出场景中所有点的入射通量以及反射辐射能。光子图与场景表述是完全分离开的,这一特性使得光子映射方法能处理很复杂的场景,包括千万个三角面片,实例化的几何体,复杂的过程式物体。与有限元辐射度方法相比,光子映射的优势是不用Meshing。简单场景下辐射度的速度可以很快,但一旦场景复杂,辐射度速度就远远落后于光子映射了。而且光子跟踪还能处理非漫射表面及焦散线,辐射度就办不到。和光路跟踪,双向光路跟踪及Metropolis这些能用很少的内存开销模拟所有全局光照效果的Monte Carlo光线跟踪方法相比,光子映射的最大优点就是高效,不过代价是需要额外的内存存放光子图。对大部分场景光子映射算法都很快,而且最终效果比Monte Carlo的要好,因为光子映射产生的错误大多产生的是不易引起注意低频信号,Monte Carlo的则往往是高频信号
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流体动力学
是流体力学的一门子学科。流体动力学有很大的应用,在预测天气,计算飞机所受的力和力矩,输油管线中石油的流率等方面.其中的的一些原理甚至运用在交通工程.交通运输本身被视为一连续流体,解决一个典型的流体动力学问题,需要计算流体的多项特性,包括速度,压力,密度,温度.
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辐射着色
这是一种类似光线跟踪的特效。它通过制定在场景中光线的来源并且根据物体的位置和反射情况来计算从观察者到光源的整个路径上的光影效果。在这条线路上,光线受到不同物体的相互影响,如:反射、吸收、折射等情况都被计算在内。
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