暴力游戏真的会导致暴力行为吗?
不仅仅是游戏,电影、图书、音乐等媒体都面临着这个问题:一些受众会不知觉地模仿或崇拜作品中的行为,包括一些非法、色情或违反了社会道义的行为。上个世纪末在大陆风行的“《古惑仔》系列”是一个典型的例子,现在我们都知道黑帮的危害,但是在那个互联网还不发达的年代,很多青少年就是从录像厅和点歌台接受了价值观输出,在学校里拉帮结派,称兄道弟,打架斗殴,荒废了学业不说,还有人因此丢了性命。
游戏作为一种带有互动性的媒体,在示范作用上拥有先天优势,这也让暴力游戏成为了青少年暴力行为的“背锅侠”,2007年的弗吉尼亚理工大学枪击事件和2012年的桑迪·胡克小学枪击事件都被认为和暴力游戏有关,美国国家枪支管理协会甚至还公开表示,是腐败的游戏行业用《侠盗猎车手》、《真人快打》这样的游戏腐蚀孩子们的心情,直接把校园暴力的锅甩给了游戏。不过一些研究结果的确表明暴力游戏对玩家行为有一定的影响:玩家会模仿、强化攻击行为,或弱化对受害者的同情,或难以界定正确行为。
但是人们对暴力的定义还没有一个统一的说法,通常认为,“故意使用武力对他人造成伤害”的行为是为暴力,在本世纪经典的美国“布朗诉娱乐业商会案”中,美国最高法院的大法官和加州政府代表在暴力的定义上展开激烈的争论,其中流传最广的一段是,大法官反问说《格林童话》中的一些情节内容和暴力游戏一样可怕,是否也要去除呢?没人敢回答不。法庭的宣判是:“电子游戏是一种传播媒体,应当受到美国宪法的保护,目前的证据和理论还不足以说明‘暴力电子游戏是导致攻击行为增加的主要原因’”,加州禁止向18岁以下用户出售暴力相关游戏的法案违宪。