在这一届ChinaJoy开展之前,有关部门下达了收紧Showgirl着装尺度的政策。例如今年Showgirl的胸部必须由不透明材质覆盖,背部裸露部位不能超过上半身三分之二,不能只穿比基尼或者不穿内衣。伴随政策而来的是大量的争议,其中不乏“不再卖肉的CJ将导致人气下降”之类的观点。这里且不论这种观点正确与否,可以确定的一点是Showgirl早已取代游戏,成为大家对ChinaJoy最关注的问题。然而,这种本末倒置的现象只是ChinaJoy问题的冰山一角。
种种问题最终影响到了ChinaJoy的发展。尽管我们可以看到ChinaJoy在规模上越来越庞大,但是要论国际影响力,则根本无法与E3、TGS等国际游戏展会相抗衡。造成这种局面的原因错综复杂,这一切都要从世纪之交的2000年说起。
美好的期待
2000年注定是中国游戏产业的一个转折点。《万王之王》这款网络游戏在现在或许已经鲜有人知,但是它作为第一款在中国内地上线运营的网络游戏开创了自己的商业模式,并很快取得了卓越的市场成绩。
与此同时,国产单机游戏却不断地承受着盗版的侵袭,在网络游戏的冲击下更是日渐式微。到了2001年,面世不到2年的中国网络游戏的产值就超过了单机游戏,达到3.1亿元。之后网络游戏产值更是爆发式增长,2002年达到9亿元,2003年突破16亿元,2004年接近25亿元。此时,中国游戏产业形成了一个非常庞大的规模。
在这种情况下,国内游戏厂商迫切希望有一个可以展示自己产品的平台,从而提升自家游戏品牌的影响力。玩家也希望中国能有一个像E3、TGS那样大规模的游戏展会。此时恰逢电子竞技成为一种国家的正式体育项目,游戏产业获得了国家大力支持。于是首届ChinaJoy于2004年1月在北京诞生了。
首届ChinaJoy就有129家游戏厂商参加,145个游戏参展,观众总量约6万人。这样的规模在当时算是非常庞大的,连国际游戏开发商协会也盛赞中国首次举办ChinaJoy就营造出了东京电玩展的感觉。这些足以让中国游戏界自豪。
然而ChinaJoy诞生之初也存在着诸多弊病。一方面是国产单机游戏挣扎在生死边缘,另一方面是游戏主机被冠以“电子海洛因”的罪名遭到禁售。因此ChinaJoy从一开始就几乎是由PC上的网络游戏唱独角戏,游戏格局非常单一。
在参展游戏阵容方面,首届ChinaJoy几乎是韩国的天下,包括《传奇3》在内的20多款韩国网游在数量上呈压倒性优势。背后隐藏的无疑是本土游戏厂商研发实力薄弱、创新意识不足等问题。