《生化2》《鬼泣5》爆红 动作天尊卡普空回来了?

wayaway
2019-03-27 19:31:50 浏览:0 0

  卡普空——这家1979年成立的游戏公司——在玩家当中永远有一个特殊的位置:每当它那醒目的黄色标志出现,粉丝的脑海中都会闪现出许多值得回味的美好时光。

  正所谓“最美好的爱是陪伴”,从中国玩家启蒙的街机、FC时代开始,卡普空的游戏就一直默默扮演着“童年欢乐制造者”的角色。街机厅里的《街头霸王》、《圆桌骑士》、《吞食天地》、《快打旋风》、《名将》当年通常都是围的水泄不通,FC上的《洛克人》、《魔界村》、《松鼠大战》、《荒野大镖客》、《1942》也是承包了很多老玩家的回忆。其实当时年幼的玩家在玩着自己喜爱的游戏时,并不大明白“Capcom”的LOGO意味着什么,也不清楚一款出色的游戏是多么的珍贵。以至于在很多年以后在尝试了解一些当年经典游戏背景的时候,我们还会惊呼“哇,这游戏居然是卡普空做的”。

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  而当时代进入了繁荣的黄金时代—也就是以“Dreamcast/PS2/GameCube/Xbox”为主的第六游戏机世代后,卡普空更加迸发出惊人的活力和天赋。不算之前的《生化危机》、《洛克人》、《街霸》等已有前作的作品,《鬼泣》、《鬼武者》、《怪物猎人》都是原创的IP,是一线经典系列的开山之作。而同时还有大量如《神之手》、《红侠乔伊》、《大神》、《战国BASARA》、《马克西莫》、《狂城丽影》、《混沌军团》、《杀手7》、《罗马之影》、《失落星球》等许多非一线原创遗珠,至今依然都是许多玩家心目中的神作。仅仅在一个世代中能有如此多质量上乘、创意丰富、形式多样的原创动作游戏推出,这在今天这个优秀动作游戏奇缺的时代简直是无法想象的。叫一声“动作天尊”,实属对于全盛时期的卡普空无限的敬仰和钦佩。

  然而历史的车轮滚滚向前,并不会留给胜利者多点时间品味自己的成功。进入到以“Xbox360/PS3/Wii”为主的第七个游戏机世代之后,卡普空开始渐渐迷失、犯错,找不到新作品的开发方向;开始饥不择食、慌不择路,馊了的冷饭、劣质的外包、无节操的DLC,让曾经那个活力与创意并存的“动作天尊”慢慢变成了玩家口中既反感又不舍的“卡婊”。

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《神之手》

中年危机

  作为一家至今已经有近40年资历的游戏公司,卡普空在过去的发展中必然也遇到过不同程度的危机和困境,最终他们都靠着自身努力或者贵人相助安然渡过。而发生在第七世代的困境和危机,也许没有像前几次危机那样紧迫和生死攸关,但却出乎意料的漫长。

  首先是之前丰富的产品线开始收缩。在PS2时代卡普空平均一年会推出十几款包含全新原创IP在内的游戏作品,而随着PS3/Xbox360的新世代到来,卡普空的“产量”开始急剧减少,曾经高产又创意满满的卡普空逐渐显得保守和谨慎。

  究其原因,或许时代的因素占很大比例。主机游戏产业进入第七世代之后,全球游戏市场重心开始向欧美偏移。许多欧美游戏厂商迅速崛起的同时,日本传统小作坊式的游戏制作体系受到了巨大的冲击。玩家们开始疯狂的追求游戏音画表现、制作规模、资金投入,认为像《光环》、《GTA4》、《使命召唤4》这样投资上千万的游戏才是“真正的大作”。

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  在这样的形势之下,卡普空这样的传统日企为了顺应时代的变化,不得不开始改变游戏制作的模式,开始收缩产品线、对头牌游戏加投入。于是我们看到像《生化危机》这样的一线游戏开始不断地加大投入,不断地向动作射击方向发展。2009年的《生化危机5》开发成本已经高达5000万美金,而12年的《生化危机6》开发更是当时卡普空史上开发规模最大的游戏,开发团队超过600人。如此大规模的开发模式,一来消耗了卡普空大量的财力和人力,导致公司无暇顾及更多新游戏;二来卡普空也在13年的一份声明中承认,大规模的开发导致“公司内部组织协作不足”,使得《生化危机6》的质量和销量都未达公司的预期。

  也就是在12、13年这个关头,财政状况一直不佳的卡普空开始慢慢“变脸”。《生化危机6》销量未达预期,《生化危机:浣熊市行动》褒贬不一的口碑更是让加拿大的联合开发商SSG直接关门。许多玩家开始对于卡普空不负责任地消耗《生化危机》这个IP来达到商业目的感到强烈不满(《浣熊市行动》借着《生化危机》的名头卖出了240万份)。

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追逐3A脚步的《生化危机6》

  为了节省成本的同时压榨IP的剩余价值,卡普空开始把一些还有余热的游戏品牌进行外包制作。忍者理论制作的《DmC 鬼泣》一度让死忠无法接受饱受争议;稻船敬二的科幻射击游戏《失落星球》最终在3代被美国工作室Spark Unlimited葬送;而同样是稻船敬二的《丧尸围城》系列也没好到哪里去,虽然一度凭借开发世界和丧失无双的噱头销量有所抬头,但最终在创意枯竭中归于平庸,推出4代之后整个温哥华工作都被卡普空关闭;Dontnod Entertainment的《勿忘我》虽然颇具创意,但最终还是因为卡普空投入不够没能达到应有的水准。

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在喧闹中归于平庸的《丧尸围城》

  而卡普空本社的开发能力也在那段时间饱受质疑,除了《怪物猎人》系列一直能保持一定水准,《生化危机6》和《安布雷拉军团》显示的更多是卡普空自身对于《生化危机》这个IP发展的迷茫。而《街霸5》灾难性的首发表现让人难以置信这是卡普空的招牌游戏:服务器不稳定、内容严重缺失让游戏就像是一个不得不拉出来见客的半成品。这段时间卡普空唯一能拿的出手的新IP也只有伊津野英昭预算有限的《龙之信条》了,和之前百花齐放的全盛时期完全不可同日而语。

  从现在的角度来看,卡普空那些年的确是处在一个内忧外患的阵痛期:人才的流失、市场的变化和对未来的不确定让这个做了几十年游戏的公司不得不拉下脸来,依靠炒冷饭、卖DLC、压榨IP价值来勉强维持生计。值得庆幸的是,昔日的动作天尊卡普空始终没有失去继续创造和改变的能力。

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沉默中的积累

  如果只从节点来看,《生化危机7》是卡普空的一个转折点。《生化危机7》为卡普空带来了两个重要的东西:RE引擎以及“精简至核心”的制作理念。

  作为卡普空看家的作品之一,《生化危机》系列发展的好坏直接可以影响到整个公司的状态。而过于喧哗和混乱的六代失利让卡普空整个高层再次思考《生化危机》真正的核心价值。在一遍一遍将《生化危机》之前的作品炒成各种冷饭的同时,卡普空也在探寻着玩家们的心声:他们到底需要怎样的《生化危机》?

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