我也有老婆!只是你们看不见……

八云猫车
2016-12-12 18:10:51 浏览:0 0

  在游戏策划层面讨论国内外游戏的核心差别时,总是会涉及到两个词,体验乐趣和成长乐趣,一般意义上,我们普遍认为,国外主流游戏更重视体验乐趣,而国内游戏则在探究成长乐趣的路途上越走越远。

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《巫师3》就是体验乐趣的代表之一

  在游玩许多国外大作时,我们享受的是游戏剧情,玩法带来的体验乐趣,在游戏中体验别样人生的过程中,每个选择,每一段经历最终都会化为第九艺术能给人带来的乐趣和享受。而国内游戏则将乐趣点更多的放在变强、升级带来的满足感上,玩家在游戏中每一步单独的体验本身可能不一定有趣,但当这些元素结合起来,最终会化作成长乐趣,满足玩家的成就感,满足感,甚至是虚荣心。

  但在当下这个强社交时代,当网游、手游等强调人与人之间互动的游戏所占市场份额越来越大,一种完全有别于成长和体验的乐趣逐渐生根发芽,终于成长为不容任何人忽视的参天大树,那就是社交乐趣。

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社交乐趣正在被越来越多的游戏厂商重视

社交乐趣与名为Naches的奇妙感情

  实际上,社交乐趣一直是游戏固有组成部分之一,从来没有被剥离开来,只是当网络游戏时代到来后,它才被特别的凸显了出来,而到了如今手游时代,这种乐趣更是被无限放大。在电子游戏诞生之初,这种乐趣就也随之产生了,互联网没有普及的街机,家用机流行初期,社交元素就一直与电子游戏有着紧密的联系。社交并不是单指游戏中的聊天交友,当你和朋友坐在电视前握着手柄大呼小叫,当你站在游戏厅仰慕多年未尝一败的拳皇大神,当你与班上的同学兴奋的交流游戏攻略与心得时,社交这个动词也在随之进行着。

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在与朋友一起玩游戏时,我们也在享受着现实中的社交乐趣

  当然,人毕竟是社会型生物,这种社交乐趣在进行许多娱乐或者说社会行为时也都会随之产生,生活在这个时代,在现代社会编织出的大网中,只要你没有永闭双眼,社交就在无时无刻的进行中。和单机游戏有着些许不同,网游和手游在诞生之初就先天存在着社交工具的属性,在世界上第一款图形网游《网络创世纪》出现前的文字MUD时代,玩家们就把MUD游戏视作了现实之外的第二世界,他们在这里脱离现实中的身份,在陌生的世界中摸索、交友、战斗,而与网游具有很多共通性的手游也是如此。

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MUD游戏基本可以视作网络游戏的前身

  当然,这种另一段人生式的体验在单机游戏中也存在,但这两者有一个根本性差别:不同于按照游戏制作者既定剧本在有限的框架内游玩的单机游戏,网游、手游中与你产生交互的除了人工NPC以外更多的是有着自己思想和人格的玩家,在这种交互中,玩家会产生高度的“社会临场感”。

  著名未来学家简·麦戈尼格尔所著的《游戏改变世界》一书中曾经提到过一种叫做Naches的奇特感情,这种感情是许多人在游戏过程中最希望体验到的。Naches在书中被描述为一种间接的骄傲,这种感情往往诞生在我们教导别人,鼓励别人时,正是它的存在,让我们热衷于向朋友安利自己在玩的游戏,并乐此不疲的在游戏中“带人”,也让社交乐趣在游戏中进一步放大。

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简•麦戈尼格尔还是世界顶级未来趋势智库“未来学会”游戏研发总监

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