从被动代理到主动反击 中日手游交流史

华烂漫
2017-03-14 20:27:06 浏览:0 0

  2016年,中国iOS商店收入连续超车,把曾经的第一第二,美国和日本统统甩到了身后。不仅国内营收猛增,中国发行商的海外游戏收入也翻了好几番。其中,这些位于中国本土发行商在传统游戏大国“日本”赚到的钱,竟然仅次于美国,占比近20%之多。

  在两三年前,日本手游和IP渡海来华正愈演愈烈:一些国内的发行商希望能够引进这些来自世界第二手机游戏市场的产品一夜暴富;一些开发商选择在相对成本低的中国给拥有巨大游戏市场的日本开发手机游戏;还有一些日本本土的游戏公司,希望能够凭借手中的产品和授权优势,在潜力无穷的中国手游市场中占得先机。

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2016年中国发行商海外收入有了明显增长

  然而短短两年间,中国和日本的位置就颠倒了过来。中国从一个手游进口大国,摇身变成了出口大国。而此时的日本,正有越来越多的中国游戏浮出了水面。

手机页游的兴起

  iphone和Android的出现改变了全球手机行业,也给了日本手机品牌一个近乎称得上毁灭性的打击。在这之前,日本的移动通讯领域基本由本土品牌垄断,这些外形精美、功能性能强大的手机让国外品牌在日本毫无立足之地,但也把脚步迈出国门。这种类似“马达加斯加”一般的孤岛生态圈培育出了一种独特的游戏:手机页游。

  正如其名,“手机页游”是专门适配手机浏览器的网页游戏。相对便宜且快速的移动网络服务和适配不同型号手机的功能优势,让手机页游搭上了社交游戏的流行大潮。就像中国的人人、开心这些网站的偷菜游戏一样,社交游戏的壮大培育出了mixi、GREE、DeNA这样的日本社交网站。

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konami转型的导火索《龙收藏》。这种页游为手游构建了UI基础

  举个例子。《龙收藏》是konami于2010年登陆GREE的手机页游,游戏运营后月均收入一度破十亿。由于《龙收藏》相对低投入,快速且极高回报的特点,逐渐让konami高层越发重视移动游戏,资源战略从主机游戏偏移开来。移动游戏的强势兴起最终让konami调整了业务构成,《龙收藏》这款手机页游(后期推出APP版本)成为公司高层施压《合金装备》团队,挤走小岛秀夫的导火索。

  《龙收藏》案例只是一个缩影,在社交游戏大行其道、手机页游的流行的基础上,日本几大社交网站的股价和资本都在疯狂膨胀。越来越多的游戏登录社交网站,出现在功能手机的浏览器中。由于网页游戏能够绕过各种平台审查机制,手机页游也成为了日本特色R18相关产业的新出口。日本的移动互联网迎来了一个全新的发展高峰。

  而就在此时,App的出现颠覆了这一现象。

  iphone和Android推陈出新的速度对日本手机业犹如又一次“黑船”来临,智能手机带来的技术性革新使得游戏App的表现力远超手机页游,低廉的开发成本和相对的潜在高额回报让不少中小型游戏公司参加到了纷争的移动游戏市场。

  而此时,把自身定位于“平台”的社交网站,正忙于扩张自己的全球影响力,在各地开展海外运营业务。隔了两三年,这几家曾经规模庞大的社交网站突然发现,随着智能手机的发展,移动游戏对它们这种平台的依赖性正越来越小。回头望向国内,日本的移动游戏市场已经被大量App占领了。多年适配手机的游戏开发经验,让日本这些中小型开发商走在了移动游戏行业的前列。而此时的中国,一场争抢日本游戏的大战已准备上演。

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作为三大日本社交网站之一,GREE曾一度在中国开展游戏事业,结果惨遭市场淘汰

陷入疯狂的代理争夺战

  2013年,尚未进入成熟期的中国手游市场已经有一些产品(例如《我叫MT》)脱颖而出。跟日本类似,当时中国手游行业里一些中小型企业的崛起趋势尤为明显,不少人曾经错误地认为,在这片新兴的蓝海,凭借产品的手游公司能够在占得先机,赢得市场。就在这时,传统端游厂商盛大带着SE的《扩散性百万亚瑟王》回到了中国,打碎了这些人的美梦。

  盛大拿出了推广传统端游的资源砸给《扩散性百万亚瑟王》项目,高额的宣发费用使得这款游戏的推广瞬间充满了整个互联网。作为第一款国内大厂代理的著名日本手游,当年《扩散性百万亚瑟王》的产品优势和玩家持续关注度足以让整个行业眼红。以此为起点,不论大小的国内厂商开始前赴后继地奔向日本,寻求代理热门游戏进入中国。

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在《亚瑟王》用端游的宣发资源投入市场前,还有很多中小型手游公司做着发达的美梦。几年过去市场份额早已由腾讯网易等几大游戏发行商占领

  一时间,《黑猫维兹》、《锁链战记》、《万千回忆》、《智龙迷城》、《怪物弹珠》、《LoveLive!》等众多在日本成绩优秀的手游被国内大小游戏公司争抢代理。然而合作中,各种矛盾和难处逐渐凸显出来:翻译、交接、基础架构、游戏玩法等各个环节经常出现令中方代理头疼的问题,甚至有中日双方因合作不顺畅引发矛盾的事件。

  游戏源码到中国发行商手中才发现,日本手游想要在中国没有Google商店,各种安卓渠道鱼龙混杂的大环境下生存,很多游戏都需要从技术方面进行大改。并且为了更适应中国玩家的使用习惯,游戏的运营模式也必须改变。庞大且复杂的本土化工程浪费时间浪费人力,并且就游戏的修改需要经常征求日方意见,导致不少游戏代理后进度推进非常缓慢。

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在中国早已停服的《锁链战记》在日本已经出到第三代了,活的依旧风生水起,最近还在连载动画

  随着越来越多日本手游完成本土化推向中国市场,人们发现事实与想象中的完全不同:除了个别有极端忠诚的玩家少量留存,能够维持游戏勉强运营下去以外,绝大部分游戏都在运营不久后发现根本没有挽回劣势的余地。仅仅不到一年时间,2014年很多代理的日本手游都死掉了。像《智龙迷城》、《怪物弹珠》这种腾讯代理的手游,在本土化过程中认识到了现实的残酷,随便运营一阵后即告倒闭,尽可能快速结束合作,降低自己的损失。更惨的诸如《赤壁乱舞》,测试完整个项目就瞬间蒸发,再也见不到踪影。一些不信邪的游戏公司们还觉得主要原因是产品水土不服,所以选择了另外一条出路:不代理游戏,直接代理IP进行自主研发。

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