有些游戏主角,为什么从来不说话?

北方凛
2017-04-15 19:46:06 浏览:0 0

  其实,林克不能说话,或者说不把他的话直接表现在游戏里,是一种有意为之的处理手法,目的是为了淡化主角的性格设定、淡化制作者对主角的形象塑造,而把这个设定上的空白,留给玩家自己来填补、来代入,有点像是写作和绘画里的“留白”。

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大概只有这个时候林克才会说话了……

  别看这种手法似乎很简单,但它对游戏的整体风格影响很大。因为主角不能说话,因此你无法得知他的内心有着怎样的活动。正是因为这样的“留白”,才给了你发挥的空间——你会不自觉地把自己代入到这个角色当中,假设自己遇到这样的情况,会怎么想,又会做出什么样的选择。

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  换言之,不能说话的林克,实际上就是每个玩家自己。与其说这是林克的冒险,不如说是玩家自己的冒险。制作者之所以不让他开口,是不想让自己对林克的一些想法和设定,影响到玩家对他的代入。在他们看来,林克就应该是每个玩家心目中最理想的那个样子。

  事实上,在《荒野之息》之前,有很多代《塞尔达传说》都是可以给林克起别的名字的,只不过默认都是“Link”罢了。这一代之所以不能更改,在我看来可能是加入过场语音的原因,毕竟作为旁白的塞尔达需要多次有感情地念出他的名字,要是可以更改的话,就麻烦了很多。

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《塞尔达传说:天空之剑》的取名界面

  与之相反的处理手法(或者说一般的处理手法),类似《巫师3》、《古墓丽影》和《神秘海域》那样,就是强调主角的人物设定,把他的喜怒哀乐全部表现在游戏里,让他们拥有非常强的性格和存在感,让你觉得不是你自己在参与冒险,而是你控制着这个角色,让他来参与冒险。

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这是劳拉的冒险,并不属于你,你更像是看了一场电影

  其实这种感觉是不同的。你在游戏里做出选择的时候,或多或少都会受到这些角色设定的影响。你会情不自禁地思考:如果我是杰洛特,我会怎么做?而不是:我选这个,因为这是我的想法,这是我自己的冒险。

  因此,在完成委托之后,我会收取委托人的报酬,哪怕这些钱来自残暴的统治者,因为猎魔人就以此为生;我不会去刺杀拉多维德国王,因为猎魔人的信条让他们远离政治(尽管很多时候都身不由己地深陷其中);当然,对投怀送抱的女术士也照单全收,反正杰日天生性如此,人家叶奈法都没说什么不是嘛……

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当然,叶奈法也很开放就是了……

  你瞧,在这样的游戏里,只有把自己当成杰洛特来玩,反而才更有代入感。而对于《塞尔达》来说,没有过多的性格设定,没有露骨的情感表达,主角的所思所想全由你自己决定,你只需要当好你自己就OK了。

  这两种处理手法其实没有孰优孰劣之分,大抵只是风格不同罢了,也都各自有着一些优缺点。《塞尔达》这类游戏(相似的还有《口袋妖怪》和《女神异闻录》等),弱化主角可以让玩家的自由度更高,也更容易有代入感,能减少玩家对角色的心理预设和现实设定的落差。它们通常在玩法上都有非常强的吸引点,不需要一个英雄人物去夺人眼球;相反,弱化角色的性格设定,更能凸显出游戏想让你体验的主题,而不会被喧宾夺主。

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  缺点,就像上文提到的那样,无论是游戏内还是过场,你的主角不能说话,真的会在表现力上差了很多,在创作时也会有一些被束缚住手脚的地方。比方说电影化的桥段,你真的可以让主角在全程一言不发的前提下,讲好这个故事吗?塞尔达在一旁哭天抢地,林克寡然无言,看得我尴尬癌都要犯了。而NPC无时无刻不替你说话的行为,也经常会造成一些尴尬的情况。比如我压根没想去这个地方,可他还是自顾自地说:“你一定是想去这个地方,对吧?”

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我只想捡垃圾/打昆特牌/爬山,不想去某个地方,谢谢

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