他在30年前绘出蓝图 如今才有了《赛博朋克2077》

明镜Mirror
2017-07-14 19:20:51 浏览:0 0

  有趣的是,麦克一踏上他的波兰之旅,他对CDPR的印象就开始改观了。“我一到那儿,他们就给我安排了一个很棒的酒店,还给我派了一个老练的司机(看上去他就像曾经干过间谍行当)。那位司机结实地像个墩子,穿着正经的黑色西服,驾着梅赛德斯来接我。他说话口音沙哑,也不太会英文。”

  “对于一群在储藏间工作的家伙来说,这还真够奢侈的。”麦克心里暗想,这时候他还盘算着怎么拒绝CDPR。不过等到他走进CDPR的工作室,拿他那双在微软久经锻炼的双眼环顾CDPR的工具、办事流程和布局之后,他便暗暗称奇“哦噢,这里可以的。”

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  最让他印象深刻的,还是CDPR对《赛博朋克》的了解程度。“我们曾和很多公司研讨过《赛博朋克》,但若论对原版游戏的了解程度,没人能够超过CDPR。甚至有一次他们谈到的要点是连我都遗忘了的,结果我的确是写过那该死的玩意!我这才发现他们都是《赛博朋克》的死忠。他们从小就玩那游戏,对它钟爱有加。在此之前根本没有游戏人是站在这个立场看待《赛博朋克》的。”

  CDPR耸耸肩解释说:“我们的确曾经居于铁幕之后,但我们早就玩过赛博朋克。”

  麦克叹服了:“这一句话,就让我们谈妥了合作。”

  不同于全盘贱卖《巫师》版权的Andrzej Sapkowski,麦克签的合同要聪明的多。前者根本不相信电子游戏的未来,也不信CDPR真的能创作出像样的作品,而就在他卖出版权的十年之后,庞德史密斯则怀着游戏行业相当的期待,他能够欣然享受《巫师2》游戏,再安然守望《巫师3》的开发。他曾参与过微软旗下的项目开发,所以他很明白自己想要做的是什么生意。“平心而论,在这笔交易中我们赚的肯定比Sapkowski要多太多了。我都能退休养老了,不过我并不想现在就回去颐养天年。”

  CDPR和麦克最后用了六个月的时间来敲定协议的细节:“因为我们考虑要推出《赛博朋克》系列游戏,这是一个相对较长的过程。所以在协商时我们得搞明白‘从今往后我们该怎么弄出五部游戏来?’”

  最终签订的协议宣定CDPR拥有“与《赛博朋克2077》相关的产品的所有权,该权利一直到世界末日、地狱毁灭的时候都有效”——不仅如此,这份权利还由CDPR独占。“我们也达成了共识:一切有关2077年前的内容我们都能进行创作,而CDPR则会从2077年之后的时间线取材。这部分协定给了双方一点小小的空间。”

  “所以当我再创作《赛博朋克》的新内容时,我也会和CDPR商量商量,好让我笔下的2030年的内容与他们2077年发生的故事相吻合。只要我们还在保持合作,他们就能继续做游戏,而我也可以乐呵呵地继续写新故事。”

  这种合作关系是啥样的呢?举例来讲:“几周前我浏览了一下《赛博朋克2077》近期的脚本,‘好的好的,这脚本很棒很棒——哦,顺便说下你们写的这家伙其实已经死了。’我们时不时会梳理前前后后的故事,非常严谨地对待《赛博朋克》的时间线。我们都希望玩家们能够感知到一个完整的宇宙。而我们两家的故事也合拍地让人惊讶。”

  其实在与麦克的几次会面之前,CDPR也不清楚他曾经在电子游戏行业内工作过10年。不过,“从那之后,这项协议就不再仅仅停留于IP方面,我本人也受邀参与到了游戏制作中。”CDPR和麦克开始协同作战,他们首先开始让赛博朋克的感觉和概念全部到位。

  “很多人都觉得‘题材严肃才能算赛博朋克’。我真的觉得该一脚踢开这种老观念、把他们的思维定式搅个底朝天了。我们的目标如此,就是要抓住这种感觉:未来的确充满黑暗,但你仍能苦中作乐。”

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  《赛博朋克》更倾向于是某一个人的故事,“你要做的不是拯救世界,而是自我救赎。这一点非常重要。大多数情况下你并非是救世主,而是被绝对权力踩在脚下的凡夫俗子。你就是那类无法攀至巅峰的凡人,哪怕获得了技术与知识,你满脑子想的也是‘见鬼,我该怎么做。’”

  撇开概念和氛围的设计不谈,CDPR要吸收整理的《赛博朋克》数据也同样堆积如山,仅仅官方设定集便有3大本,更别提还有无穷无尽的各类衍生产物了。《赛博朋克》的设定集内容异常详实,各类未来都市的小细节事无巨细都得到了展示。在制作《赛博朋克2077》时需要查询和处理的源数据量甚至比《巫师》开发时还要大得多。这的确是一个信息资源的宝库,然而吸收它们也需要花上很多时间。

  好在他们的时间相当充裕。在2012年公布时,还只有一支小型团队在负责《赛博朋克2077》的相关事宜。对此CDPR倒是没操过什么心,毕竟游戏一经公布,大量的有识之士就蜂拥而至。在2013年,我曾造访CDPR去研习他们的发家史,那时还只有大概50人在开发《赛博朋克2077》。不过现在这支团队规模多大我实在无从知晓:在《巫师3》发售之后我也曾去CDPR刺探消息,但最后却无功而返。也正是因为CDPR严守沉默,再加上玩了《巫师3》,全世界玩家都更心痒难耐了。简而言之,除非CDPR准备好了给我们展示下新成果,否则他们是根本连个“赛”字都不会提了。

  可以肯定的是,《巫师3》发售之后CDPR的规模的确显著成长了。“工作室的人数至少翻了一番,而且很大一部分人员都全心铺在《赛博朋克》上。团队的人数多的让人吃惊。我记得有一次去了一趟华沙见到了整个开发团队,后来又前往Krakow工作室(这是CDPR在2013年开办的第二个工作室,规模较小),最后再回到华沙。那团队的人数就已经极大地增长了。”

  麦克每年会亲赴华沙3-4次,亲手把文件和数据交到CDPR手上——这都是为了避免近期《赛博朋克2077》数据失窃的灾祸重演。除此之外他还要和各个团队没完没了地进行会谈。麦克相信,之所以他的纸面《赛博朋克》游戏能够如此成功,很大程度上应该归功于他对如何让游戏获得真实感进行了“巨量”的研究——在设计创伤系统时,麦克专门请了一位上过战场的护理人员给建言献策;在描述脑部植入时,他又专门去咨询外科医生:在你拿钻头钻颅的时候,究竟是一种什么样的场景。

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