两男一女,如何做出了《茶杯头》这部惊世神作?

最后的防线
2017-10-27 20:37:24 浏览:0 0

  这项工作的一个重点,是在之前Boss战的基础上,增加横版过关的内容。这导致美工的任务量增加了好几倍。其中一个领域是场景,在之前的版本中,画师们只需要为boss战绘制好背景就够了,但现在,画师需要绘制无数张画面,并将其拼成一张连贯的长卷,其实际长度相当于现实中的几十米。

  除此以外,开发者还要在场景中增加各种小怪:比如吐火球的巨龙、怒气冲冲的大号马铃薯,不时有骷髅钻出来的火车,以及发射粉红子弹的小蘑菇等等——它为游戏提供了赏心悦目的点缀,让流程变得妙趣横生,但人们往往没有意识到,在制作上述“装饰品”时,制作组的投入甚至超过了巨大的Boss。


《茶杯头》中的各种敌人都需要大量手绘,这也占用了制作组大量的人力

  而这一点,也成了开发者们最大的难题。如前所述,《茶杯头》中,所有物体的画面都需要手绘,这也意味着,哪怕是一个最弱的敌人,比如发射粉红子弹的小蘑菇,也需要美工画上100幅图片。

  查德后来回忆说:“在电脑动画中,画师只需要轻点鼠标,让物体上的某个对象稍微倾斜,或者向其它地方移动若干个像素的位置即可,但手绘完全不同,它的每一个位移都要绘制一次,也正是因此,其实在游戏中,不管是添加什么样的敌人或NPC,都会让工作量有显著增加。”

  也正是因此,查德对此评论说:“这造成了一个很尴尬的处境,我们当然希望在游戏中加入奇思妙想,或者一些离经叛道的的桥段。但另一方面,对于这些创意,我们又不得不保持小心谨慎。”

  最终,开发组采用了一种严格的决策机制,来决定创意是否会被采用:在会议上,开发人员会把各自的想法拿出来讨论,只有所有成员一致同意时,这一创意才会被正式纳入游戏中。查德对此评论说:“在我们设计关卡时,任何一个新的想法,都会增加数十个小时的工作量。正是因此,讨论有时会非常激烈:我们必须决定,这些想法必须是最惊艳的,因为即使是最小的改动,也会让工作量出现攀升。”

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  开发者的困难还远不在于此,将《茶杯头》扩充为一部横版过关类作品,还给他们的设计能力带来了挑战。作为老玩家,查德和贾里德两人从一开始就知道,动画风格只是游戏体验的一小部分,同样重要的,还有玩家的操作手感。与之前的纯Boss战相比,新《茶杯头》增加了更多平台跳跃的内容,为保证玩家的体验足够流畅,开发者需要对许多“看不见”的领域进行设计和调整。

  查德对此介绍说:

  “在这些领域背后,涉及了许多关键的数据,比如跳跃的高度、角色移动的速度,以及按键后的动作反馈以及相关的时间安排,这也是让我们花费了大量时间的一件事……总的来说,我们的游戏属于快节奏的一类,反馈也比较灵敏:在按键之后,相应的动作会立刻出现在屏幕上。”

  另外,制作组也不得不警惕一个趋势,即精心制作的动画会喧宾夺主。查德解释说:

  “虽然动画一直是游戏的亮点,但有时,玩家会被吸引,进行影响正常的操作。为此,我们需要对敌人出现的位置、场景进行布置和调整,以避免玩家的焦点偏离敌人出现的区域。”

  另外,开发组还不得不考虑关卡的设计问题,它们和Boss战的要求截然不同。在游戏中,Boss战的设计可谓复杂,其中包括了数个阶段,而敌人则占据小半个屏幕。此时,玩家需要不断改变战术,并迅速适应某种特定的操作套路,这也要求开发者必须提供一条“通道”,以诱导玩家做出合理的操作。

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  关卡的其他场景则不同,开发者需要创造一定的自由空间,在其中,玩家不必随时对危险做出反应,另外他们也可以采取多种方式、并以自己的节奏迎接挑战。查德解释说:“其中既有紧张的部分,也有相对舒缓的环节,以便让玩家进行自我调整……在开发期间,我们意识到这也是影响游戏体验的重要环节。”

  以上这些,让《茶杯头》的问世推迟了两年,但制作组的精雕细琢得到了回报:在上市后短短一个月,其销售便突破了100万大关,围绕这部作品的好评也此起彼伏。许多媒体更是断言,《茶杯头》完全可以成为年度最优秀的独立游戏。查德后来回忆说:“虽然在上市前,我们就获得了不少关注,像微软之类大厂也提供了合作机会,但只有在《茶杯头》上市后,我们才真正摆脱了之前所有的压力和质疑,并享受到了梦寐以求的称誉和商业成功。”

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《茶杯头》的Steam页面,可见玩家对其已是“好评如潮”

结语

  然而,正如许多白手起家的成功者一样,围绕着《茶杯头》,也始终存在着争议。其中一点在于,人们是否因为情怀,给了这部作品过高的评价?它的开发如此漫长,是否真的有价值?

  在精明的投资人眼中,这些问题根本不值得讨论:它超过5年的工期,以及在单机游戏上的孤注一掷,让这部游戏很难称得上是一个理性的产物。但作为玩家,我们似乎有理由持一种相反的看法:因为我们不只得到了一部特殊的作品,还见证了一种罕见的执着精神——一群名不见经传的小人物,在理想的驱动下,将身家投进了前途未卜的事业,最终一举成名,考虑到这部游戏传递的欢乐,这种行为本身即使不值得效仿,也至少有理由获得玩家乃至社会的尊重。

  当然,尽管独立游戏已经打出了一片天空,但像《茶杯头》这样的作品,依旧可以算作某种极端的个例。它的成功背后除了与开发者的毅力,还与许多或精心筹备和机缘巧合产生的因素有关。正如我们所见,在漫长的开发期中,这些因素就像是链条上的环节一样彼此相扣,其中一处中断,《茶杯头》便很难有得见天日的机会。

  从这个角度,《茶杯头》可以算作独立游戏市场处境的一个极端缩影,它代表的是其中最美好和光明的一面。至于其中饱含的理想主义,则像一个徘徊在虚幻和现实中的精灵,不断在初出茅庐的游戏爱好者耳边低语。对于这件事是否值得?也许不同的人也许有不同的看法,然而无论成功或失败,这些独立游戏人始终坚持着一个简单的信念——这就是无愧于心。


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