“做游戏,并非一定要获得几百万人的支持,而是应该牢牢抓住10万人的心灵,我们希望能将这种游戏的乐趣传导给下一个世代。”这句话源自于日本开罗游戏公司的社训,虽然表面上与国内动辄追求“爆款”的思路背道而驰,但仔细想想倒也符合“精准定位”四个字。
按照最近流行的一句网络语来说,应该就是自己做的游戏究竟有哪些人会喜欢,心里要有点儿哔数,与其贪心不足的一味追赶风口热门,不如老老实实服务好属于你的玩家群体。
笔者最近看到了一则关于“《不思议迷宫》联动开罗游戏”的新闻,第一反应是这两家“八竿子打不着”的公司怎么凑到一块去了?前者是好玩到爆的Roguelike,后者则是日本出了名的像素风模拟经营,可仔细一琢磨,却发现两家的合作不论是从“做游戏”,还是“玩游戏”的角度都有很多相似之处。
创业于1996年的日本开罗游戏,从过去到现在都聚焦于像素风模拟经营游戏,即便是在中国,他们同样有着一批簇拥,15万关注人数的贴吧就是最好的证明。
关于开罗游戏为什么“有毒”的讨论中,较为一致的观点都集中在:入门简单,上手容易,难度阶梯合理,能够让玩家体会到一步步前进的自我提升感,再加上“游戏内目标年限”这个设定,使得玩家在审美疲劳到来以前几乎可以体验完一款作品中的全部内容。
从这点上来看,它与《不思议迷宫》有着异曲同工之处,毕竟后者从上手,到逐层攻破迷宫,以及敌人和资源的随机配置等要素,都让玩家时时刻刻保持了投入感、新鲜感和目标感。
与此同时,两家游戏又有着本质体验上的差别,比如玩开罗游戏作品的时候,你会思考如何利用初始资源去获取更多资源,完成游戏内的经营目标。但在《不思议迷宫》里面,因为随机性使得你无法准确预知接下来的关卡变数和资源情况,所以对于当下的选择更是多了一些“玩心跳、拼欧气”的成分。
“随机无限性”是《不思议迷宫》这类Roguelike游戏最大的魅力所在
虽然程度不一样,但他们都体现出了古人所说的“谋事在人,成事在天”,而人和天之间的那份变数,则是两家公司想要通过作品传达给玩家的乐趣所在。
另外值得一提的则是开罗游戏虽然以“模拟经营”为核心,但很多时候都遵循了日式游戏中“二周目继承一周目要素”的传统,这也促使了玩家反复挑战以弥补初次通关所留下的遗憾……至于《不思议迷宫》嘛,你什么时候见过Roguelike有终点的?
就算玩爆了肝,收集了所有的冈布奥,朋友,无止境迷宫你挑战到多少层了?
有趣的游戏总能卖出去,卖出去的游戏又未必真的那么有趣……但如果有一款游戏在苹果商店取得了“十万五星近乎零差评”的成绩,那么它一定是做对了某些事情,比如为那些寻求体验升级的玩家做了一款恰到好处的游戏。