EA关闭《死亡空间》工作室 并非因为“爸爸”不爱它

迦南
2017-11-12 20:01:32 浏览:0 0

由《死亡空间》所构筑的野心 未来的阴影早已埋下

  就连EA自己都没有想到《死亡空间》能够如此成功,400万销量和玩家媒体的一致好评使得VG终于摆脱了“IP改编”任务,他们摇身一变成为了EA最想捧红的制作室,其办公地点甚至与《模拟人生》位于同一栋大楼。

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在游戏行业,类似于VG这样“出位大胆”的LOGO并不算多

  就这样,新名称Visceral Games和水晶骷髅头的新LOGo彰显了工作室的风格基调,那就是以“暴力、黑暗、血腥”等更加成人化的元素为招牌。至此,任何人都明白《死亡空间》的续作已经板上钉钉,当时甚至有媒体高呼这个从2008年5款恐怖游戏之中脱颖而出的黑马甚至能够开创出不亚于《生化危机》系列的成绩。

  比起“开局一人一狗,装备全靠捡”,VG凭借原创游戏的开门红和EA的财力支持本应该走上“事事顺利”的道路,只可惜不论是接下来的人事变动或作品,都给VG笼罩了一层阴影。

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Schofield和Condrey加入动视之后成立的大锤工作室,成为了《COD》的制作小组之一

  首先,还是关于Glen Schofield和Michael Condrey这两个人。

  《死亡空间》虽然在一定程度上缓解了两人的离职意向,但后来的事实证明他们从未放弃离开的念头,2009年7月,距离这款原创作品发售不到1年,他们还是投向动视的怀抱,成立了全新的大锤工作室。讽刺的地方在于,两人为了追求“原创”而不惜放弃好不容易在EA取得的成就,却换来了与I组一起,为动视轮流开发《COD》系列续作的结局。

  有人说他们作死,有人说他们因为过度自信而失去了带领VG更上一层楼的机会,而他们本人在接受访谈时曾回顾过自己的选择:“总体而言,动视给予旗下工作室的自由度要比EA好很多,我还记得新工作室成立之后,在购入设备方面显然比在EA宽松很多。”

  好吧,你们开心就好……

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虽然尝试的勇气可嘉,但结果强差人意

  再者,VG用《死亡空间》之外的其他作品磨掉了EA曾给予的厚望。

  2010年发售的《但丁地狱》除了选题的新颖之外,只能说是一款中规中矩的ACT游戏,随处可见的QTE和体型巨大的BOSS战都让它陷入了“与《战神》过于类似”的嫌疑。200余万套的销量也无法让EA满意。与此同时,VG的另一款作品《教父2》更是因为雷人的质量而引发销量和口碑的双崩塌……翻看彼时EA总裁Frank Gibeau的发言,你基本上可以感受到来自公司高层的失望之情:

  “在未来的三年内,我们都不会将《教父》列入游戏开发名单!别误会,我们非常欣赏派拉蒙(教父电影版权拥有者),他们是非常优秀的合作伙伴。”

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《死亡空间2》比起前作有着全面提升,但销量却止步不前

  至此,VG全体上下也明白唯有回到那个让自己一举成名的《死亡空间》,才有可能延续到手不易的辉煌。所幸EA骂归骂,依然非常看好该系列的潜力,并且围绕此IP制作了小说和漫画等周边以补充游戏的故事线,如果说隔壁的《质量效应》是“太空冒险歌剧”的顶梁柱,那么“原力的黑暗面”就交给《死亡空间》来担任吧!

  虽然《死亡空间2》的销量基本与初代持平,EA却因为本作的巨大投入(按照VG前员工的说法,研发和宣发最少用了6000万美元)所换来的微薄回报而又一次陷入失望,他们除了在公开场合表示“对销量不满意”之外,还促使接下来《死亡空间3》在游戏形式上大刀阔斧进行调整,以便更加符合主流游戏的风格趋势……没错,就是加入了和“队友冒险”的多人模式,以及更加沙盒化的地图。

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大刀阔斧的《黑暗空间3》,不仅没有提高销量,反而让很多系列铁杆失望

  然而最后的结果可以用“惨不忍睹”形容,200万套的销量足以让EA的所有高层拍案而起。与此同时,系列粉丝玩家对于脱离“线性节奏”的《死亡空间3》颇有微词,曾经引以为傲的恐怖感和压迫感大大减弱,这对于一款“恐怖游戏”并不算什么好事。

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