游戏越难越受欢迎?关于“硬核游戏”的悖论

八云猫车
2018-06-13 11:20:44 浏览:0 0

  “我X”

  刚打开家门,我就看到同住的楚楠老师啪的一声把手柄仍到了茶几上,客厅的电视上显示着大大的“You Died”。

  随着前段时间《黑暗之魂:重置版》发售,他心血来潮准备重新通关一次《黑暗之魂》全系列。一周过去了,我注意到此刻屏幕里的不死人正停留在《黑暗之魂2》流油谷的篝火。平心而论,对一个经常需要加班赶稿的写稿佬来说,这个进度已经算是不错了。不过显然此刻的楚楠并不这么想。

  他一脸生无可恋的仰头靠在沙发上,嘴里叼着的烟已经快燃到尽头。

  “这破游戏是人玩的?”这么说着的同时,楚楠老师把烟摁灭,再次拿起了手柄。

  我想口嫌体正直的傲娇抖M大概都是这样的吧。

游民星空

关于“硬核”的悖论

  大部分硬核游戏爱好者恐怕都有过和楚楠同学类似的经历,随着这些年《黑暗之魂》等游戏的流行,我们常常在这类游戏中被虐的死去活来,却又乐此不疲的重整旗鼓一遍遍挑战。在我们探讨游戏乐趣和游戏设计的时候,如何准确平衡游戏难度是一个经常被提起的话题。许多游戏玩家恐怕都有类似的感受,如果一款游戏太简单,你很简单就完成了游戏中的所有挑战,那这款游戏剩下的体验恐怕都会索然无味。但如果一款游戏太难或是系统太复杂,又会让人一开始就被上手难度吓到,没有勇气继续进行游戏。如何平衡难度对电子游戏来说从来都是一件既重要又微妙的事情。

游民星空
当然,难度是一件因人而异的事情,比如就有主播能把I wanna玩的轻松写意

  事实上,如果你仔细探究游戏行业近几十年来的市场变化的话,会发现游戏难度在大趋势上一直在降低。市场决定产品,玩家的基数和构成决定游戏设计者的选择,随着休闲玩家和泛玩家越来越多,整个市场的喜好也在向这部分玩家倾斜。你会发现,如今大部分游戏甚至都不需要带着脑子去玩,设计者会把所有的食材都料理好送到玩家嘴边,所有的游戏系统和元素都在做减法。十几年前玩RPG游戏时,你需要阅读大量的文本对话,绞尽脑汁考虑技能搭配,寻找任务目标。如今,你只需要点击一下屏幕侧边的任务引导,从寻路到战斗,系统都会自动帮你完成。

游民星空
找不到NPC?只需要点一下自动寻路

  这当然不是时代的倒退,只是设计向市场妥协的另一个案例而已。归根到底,每个游戏制作者都希望自己的游戏能被更多人玩到,对手游和网游来说尤是如此。受游戏载体和玩家口味变化的影响,8位机、16位机时代的《大魔界村》《洛克人》这种游戏太容易劝退现代玩家了。可即便在这样的市场大环境下,偏偏就有些游戏制作人反其道而行之,从P社游戏中复杂繁琐的系统到《黑暗之魂》中折磨人的地图和怪物,总有那么些游戏试图向古典靠拢。最重要的是,他们还获得了成功。

游民星空
如果《大魔界村》出现在现在,我恐怕也很难玩下去

  我们常常用硬核来统称这类游戏,它们往往有一定的上手门槛,需要玩家具备一定水平的能力才能正常的享受游戏乐趣。但在因为难度或是复杂程度劝退一些玩家的同时,它们却往往在某些特定的玩家群里中得到追捧,而且有趣的是,它们大部分都处在游戏圈鄙视链的上层。种种反市场的设计经常反而会成为这类游戏的卖点,而且帮它们获得了市场和玩家的认可。

游民星空比如这张图最上层的《EVE》,就是一款典型的硬核游戏

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