游戏制作者如何为玩家“料理后事”

HUSH13
2018-10-08 19:30:38 浏览:0 0

注:本文部分内容编译自stopgame.ru

  与现实生活一样,在电子游戏中,死亡是攻关流程里难以避免的一环,哪怕是由玩家所扮演的英雄角色也不例外。你的角色可能会因为技艺不精命丧敌手,也会由于毫厘之差葬身断崖。为了花样百出地恁死我们,游戏开发者也是绞尽脑汁地各出奇招,为我们留下了许多印象深刻的死亡记忆。

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Heroes never die?

  显而易见,这正是死亡这一概念在现实与电子游戏之中的最大区别——在游戏里,死亡并非是个体体验的终结(除去某些宗教观点),恰恰相反,它是体验接续(Continue)的另一个起点。好吧,让我们试着对这个奇怪的描述稍加深入,我想说的是:这种“接续”的实现,其实并非我们想象的那么简单。

  当游戏制作者开始构思一款游戏的游玩机制,他们首先需要考虑的环节,便是如何为玩家“料理后事”。流程机制需要明确玩家在角色死亡(失败)后继续游戏的方式以及他们将会接受的惩罚。对于大多数游戏类型来说,“接续”与“惩罚”是游戏体验中必不可少的两个关键命题。

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复活的奥秘

  当一名玩家角色陷入死亡,游戏需要通过明确的机制指导玩家重回正轨。当然,其中也存在着某些例外情况。在这里,我们不会去讨论那些结构上过于简单的小型游戏或是网页flash作品,因为在这些游戏中,玩家一旦死亡可能就会被立刻重置进程。

  在如今市面上的大部分电子游戏中,最常见也最简单的接续方法自然就是存档。游戏只需要让玩家退回死亡之前的某段情节,而不需要解释角色是如何“回溯时间”,起死回生的。这种方法会在一定程度上削弱死亡惩罚的强度,同时又会涉及到另一个重要问题——保护机制,关于这一点,我们将在“死亡惩罚”部分详细讨论。总而言之,存档是让玩家由死向生的合理方式,但大多数情况下,仅靠程序上的回滚对于游戏设计来说还是远远不够的。

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  1986年的《银河战士》首次使用密码接关的方式让玩家得以续接游戏进度,这被视为主机游戏存档机制的雏形。次年,《塞尔达传说》才真正实现了保存进度的功能。

  稍微复杂一点的接续方式便是试图阐明死亡在游戏情节中的合理性。很多游戏也都能在这个环节玩出点儿花样。因为游戏对于复活情节的理论设定通常会与剧情、世界观相辅相成,在这类作品中,玩家的复活可能带有积极因素,也可能造成负面效果,甚至会对游戏内部环境产生一定影响。

  例如在《中土世界》系列中,玩家的死亡与重生会使主角以外的角色状态发生变化,杀死玩家的敌方兽人将因此提升等级,并有一定概率进化自身品质,很多NPC角色也会对重生后的玩家产生不同的反应。

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没能杀死你的东西只会让你变得更强大——这对敌人来说同样适用

  又或者在《Rogue Legacy》(《盗贼遗产》)中,死亡是永恒的,而“重生接续”则以“目标一致的后代继承使命”的形式予以呈现。玩家所扮演的并非某一名特定角色,而是整条家族血脉,我们在每一局游戏里所使用的角色都是家族的某代成员,该角色一旦阵亡,便需要从其后代子嗣中选取另外一人继续探险,全家祖祖辈辈,前赴后继,只为了救出城堡中的国王。

  有趣的是,随机角色属性、随机地图与一定程度的资源或是能力继承原本就是Rogue like类游戏中理所当然的常见元素,而《Rogue Legacy》则顺理成章地将这些设定融入了自身的剧情设定与接续机制。作为类型游戏早期的先锋军,《Rogue Legacy》在“解释死亡”上的极佳创意也启发了诸多后续推出的同类作品。

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跨越祖辈的尸体!然后成为另一具尸体……

  另一方面,我们也能很容易地列出更多“反例”。事实上,大多数游戏中的接续机制都相当简单直白,颇具代表性的案例诸如《最终幻想》系列中的“不死鸟之尾”,或是《无主之地》系列里的New-U Station(复活点)。这类复活道具或是复活地点的存在可以让玩家或是其他角色立刻原封不动地恢复生机。但问题在于,当游戏编剧刻意想要安排某名角色的死亡,这些复活道具又全然失去了作用。

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  这些案例在大部分情况下不会引起玩家的过分关注,我们早已习惯了复活道具与复活点的设计,很少会思考它们在游戏背景或剧情中的合理性。但与此同时,某些游戏还是做出了有趣的尝试。例如在《无冬之夜:幽城魔影》中,一个任务需要玩家在特殊NPC的帮助下复活角色,参与并见证角色复生的过程。当然,这波操作同样不适用于该游戏中的所有人,但至少是从游戏设定的角度,提出了一些可供理解的细节。

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  很多游戏甚至懒得去解释任何事情,只是直截了当地重置玩家的当前状态。例如在很多射击、动作游戏中,玩家角色会频繁中弹、受伤,甚至被RPG或是手雷直接怼脸。可角色只会全身一软,地上一摊,片刻之后又会生龙活虎。这类案例颇为常见,也普遍为玩家所接受。

  

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