当我们爱上《羞辱》时 我们也爱上了蒸汽朋克
2016-11-16 20:30:39
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  所谓蒸汽朋克是科幻的一个子分支,其最大的特点,就是对19世纪蒸汽工业充满浪漫主义的畅想与无比痴迷。在这个背景下,内燃机没有出现,电力几乎没有发展,统治着这个世界的是各种各样先进的蒸汽动力机械。这些机械既粗糙又精致,既简单又复杂,且这里的复杂与精致是那种更加直观、也更富视觉冲击力的复杂,而非是信息时代小小芯片上那无数条肉眼看不见的电路。它们的力量喧嚣而鲁莽的暴露在外,它们兼具金属与机械最原始的冰冷,无一例外的充满了个性与棱角,与电气时代的“神秘”与平滑格格不入。

  除了器物层面的独特之外,蒸汽朋克的最大魅力就是如果,是What if。如果蒸汽时代一直延续至今,如果内燃机没有出现,如果电力一直还都是马戏团里博人一笑的小把戏,我们的世界,到底会变成什么样子呢?

  蒸汽朋克,就是这个问题的答案。

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工业时代的梦幻

  现实与蒸汽朋克幻想在这个宇宙的交点就是所谓的维多利亚时代(1837年至1901年),这是大英帝国最鼎盛的时期,工业革命欣欣向荣,蒸汽船的出现让远洋贸易变得前所未有的兴旺发达,也将财富大量的集中到了欧洲。科学的发展让人类征服自然的能力大大增强,技术的发展日新月异,人们身边几乎每天都出现新鲜事物,在当时的人们看来,就仿佛生活在未来之中。而实现这些成就台前的主角与幕后的推手,都是各种各样庞大而粗犷的机械。

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冒着黑烟的庞大机械,外形粗糙,细节却无比丰富

  这个历史时期也是蒸汽朋克文化发端的时期,尽管在发表时世界还不知道什么是蒸汽朋克,但H.G.威尔斯与儒勒·凡尔纳的许多作品都在后世成为了蒸汽朋克文化的思想根源。尤其是儒勒凡尔纳,其生平与维多利亚时代基本重叠,它的许多作品即是对其所生活时代的夸张,这与当代正在流行的蒸汽朋克文化有着高度的契合感。

  蒸汽朋克的概念雏形最早诞生于小说,但真正让其火爆起来的,还是一些与大众传媒紧密结合的艺术创作。尽管在较早的时期里,蒸汽朋克更多的是作为一组“元素”而不是一个“主题”或“背景”出现在影视作品中,比如说1954年迪士尼的电影《海底两万里》,就是彩色电影初期蒸汽朋克元素最为浓郁的几部作品之一。

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当年的特效水平也就是这么回事了

  1960年的电影《时间机器》也是这方面的优秀作品,其既古朴又精致的道具设计为此后的许多蒸汽朋克作品奠定了创作的基础。

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  在业界还不知CGI为何物的上世纪,传统电影对蒸汽朋克题材的还原还有些力不从心。相比之下,在表现形式上更加灵活的动画作品在这个方面反倒表现出了更强劲的势头。1986年,宫崎骏的《天空之城》无疑就是蒸汽朋克在动画作品上最杰出的代表之一,这部动画电影也再次证明了一个蒸汽朋克世界的不成文规定过:那就是飞艇或许在无聊的现实中已经失宠,但在蒸汽朋克的世界里,它永远都是人类最重要也最浪漫的飞行器。

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  值得一提的是,在《天空之城》上映后一年的1987,蒸汽朋克(Steampunk)这个词终于第一次出现在了媒体之上,并就此一发不可收拾的繁荣了起来。

  在2004年,同样是宫崎骏的《哈尔的移动城堡》又一次点燃了人们对蒸汽朋克的狂热(改编自英国作家的同名小说三部曲的第一部)。在这部童话气息浓郁的作品中,蒸汽朋克作为科幻元素在很大程度上让位给了更加洒脱不羁的奇幻元素。但由于影片实在是太过优秀,并没有多少粉丝真的对“内里装满了巨大机械的天空之城的动力源居然是火焰恶魔”这回事太过较真。这其实也表明了21世纪蒸汽朋克与奇幻元素全面结合的整体发展趋势,游戏界对这种发展趋势的变化助力颇多,在随后我们会详细的讲到。

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  不过,虽然《哈尔的移动城堡》是宫崎骏自己最为满意的电影,但若是比较蒸汽朋克元素的精致与丰满,同年上映的《蒸汽男孩》则表现得更加出色。而且从血统上讲,《蒸汽男孩》的蒸汽朋克元素也非常的“纯正”,这在21世纪的蒸汽朋克类作品中非常罕见,也非常的珍贵。这同时也是一部耗资高达24亿日元、制作时间长达9年的电影,刷新了当年动画电影的成本记录。可是,这部野心勃勃、在技术上也具有划时代意义的电影还是被相对寡淡的故事与发行商的过分保守坑成了票房黑洞,也差点儿透支光了鬼才导演大友克洋的前途。

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很少有作品蒸汽朋克得比《蒸汽男孩》还要彻底

硅片中的蒸汽机

  如果说有什么载体能够比动画电影更好的再现一个蒸汽朋克的世界,那就只有电子游戏了。

  当蒸汽朋克最初席卷大众传媒之时,电子游戏对主流文化的影响力还较小,因此虽然在早期的游戏作品中也出现了不少蒸汽朋克的元素,但在游戏界的古典时代,这一标签的粉丝号召力还远远没有今天这么显著,当年在SFC与MD上流行过一阵的《混乱引擎》就是此类作品的代表。

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  随着游戏产业的不断发展,游戏的体量与深度逐渐开始有质的飞越。在1994年发售于SFC上的《最终幻想6》大概要算是蒸汽朋克题材第一次在一线大作中展现出自己的魅力。1998年使动的《神偷》系列则大概要算是第一部3D化了的蒸汽朋克游戏,后来在2012年发售的初代《羞辱》其实在很大程度上要算是这部作品精神上的门徒。《神偷》系列发展得并不是特别顺利,在经历了IP的多次易手后,整个系列沉寂了足有10年,直到2014年时才随着新世代主机一起重新出现在了我们的面前。

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  《神偷》系列在游戏界开创的那个蒸汽朋克世界其实极具代表性和开创性的,说《神偷》开创了一个时代可能有些夸张,但蒸汽朋克元素在游戏界的这次展示也确实让许多人看到了这一题材在游戏界的无限潜力。在这个越来越精美的数字世界中,蒸汽朋克可以在超越摄影技术与高昂道具预算的情况下展开自己想象的翅膀。尽管此时距离游戏产业成为蒸汽朋克的主战场还有很长的一段时间。

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《神偷4》最具标志性的特点之一就是维多利亚时代那特有的阴郁和恐怖

  在2001年,雪乐山发行的《奥秘:蒸汽与魔法》算是这一时期古典西式RPG对蒸汽朋克的拥抱。二十多万份的销量在2001年本该足以为它赢得一份续作,但无奈此后雪乐山和Valve纠纷不断,原本已经被提上日程的续作也就此夭折。2006年发售的《国家之崛起:传奇的延续》则是RTS界挂过的一阵蒸汽旋风。然而,这时即时战略的世界已经是《魔兽争霸3》一手遮天,而在它的霸权结束后,即时战略的冰河期也随之到来了。

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  最具话题性、在现阶段看来取得成就也可能是最高的蒸汽朋克作品当属2007年发端的《生化奇兵》,尽管其在血统上有时候会被视为“柴油朋克”或“海底朋克”,但这似乎并不十分重要。作为当年横空出世的一匹超级黑马,《生化奇兵》系列最大的特点就是对场景与角色细节那近乎偏执的追求,这份偏执给我们带来了一个精致无比的海底城与令人印象深刻的Big Daddy,而这种专注于细节的精神也恰恰是蒸汽朋克的粉丝们最愿意看到的东西之一。

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出了三合一典藏版了

  《生化奇兵:无限》不仅继承了这份偏执,还将系列独特的艺术气息推上了一个全新的高度。然而,这份超越时代的精致代价不菲,承担了这部最新作开发任务的Irrational Games工作室为作品的开发付出了超越商业尝试的精力与资源,最后虽然作品大卖,但工作室却也因此破产了。2K方面随后表示《生化奇兵》系列将继续开发,不过考虑到2K方面近年来的收缩态势,我们什么时候能够见到这部续作,还真就难说的很。

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  2012年,《羞辱》的诞生则标志着维多利亚式的阴郁与恐怖在游戏界的大杀四方。值得一提的是,尽管《羞辱》系列被视为近年来游戏界中蒸汽朋克作品的代表,但Arkane工作室打造出的这个世界其实并非是传统意义上的蒸汽朋克,因为在这个世界里,鲸油才是驱动世界经济的血液,所以它其实更像是“鲸油朋克”(如果这东西真的存在的话)。早期的蒸汽朋克小说在设定上对内燃机和电力十分警惕,因为正是这两者在现实世界中终结了蒸汽时代,但在《羞辱》及其续作《羞辱2》中,我们却能看到风力和电力的大规模应用。不过话说回来,分支的丰富也恰恰从一个侧面证明了蒸汽朋克这片土地的肥沃与繁荣。

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  时至今日,蒸汽朋克的定义已经越来越模糊,但作为一个题材,其火爆程度则可谓一时无两。它就像是无数人的奇思妙想打造出来的一条奇妙桥梁,每一天都有新的后来者将它推向更远的地方。除了那些已经在银幕上和游戏中与我们见面了的世界以外,还有许多许多奇妙的设想不为大众所知,比如后面的这两个:

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作者:暗哨
Here lies one whose name was written in water。
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