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姿势分子:永不熄灭的大战略之梦 Paradox发展史

2015-08-30 20:51:34 来源:游民星空[原创] 作者:暗哨 编辑:暗哨 浏览:loading

永不熄灭的“大战略”之梦

  在2000年和2001年发售的两部《欧陆风云》都得到了还算不错的市场反响,这款历史题材的策略游戏从1066年的斯坦福桥战役开始,让玩家可以自由的选择想要扮演的国家开始一场世界争霸。不过昔日的辉煌只属于老东家,新生的Paradox必须拿出自己的拳头产品,而这个新IP就是《十字军诸王》(又译《王国风云》)。

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《十字军诸王2》家谱的截图,只要还有人能继承领地,你的游戏就没算失败。

  《十字军诸王》继承了《欧陆风云》的神韵,许多基层技术也直接沿用了《欧陆风云》的设计。与前者不同的是,这次玩家们在游戏中所扮演的将不再是一个国家,而是具体家族下的某个个人。无论你扮演的是皇帝、国王、公爵还是更小的领主,在跨越数百年的游戏流程中,对于玩家来说,延续家族血脉可能要比争霸世界更加重要。

  这在当年的游戏界是个非常新颖的概念,可这也是一次多灾多难的创新。就在游戏发售的当年,Paradox原本的签约发行商Strategy First倒闭了,给本来就不宽裕的他们留下了一大笔无法追回的债务。更加要紧的是,这还使得《十字军诸王》的销售一下子没了着落。若是他们无法按时将游戏送到提前预购了的玩家手中,其好不容易建立起来的、还远远称不上牢固的粉丝基础必定会土崩瓦解。

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  这家还不到一岁的公司迎来了他们最严峻的挑战,游戏的发售已经迫在眉睫,趁火打劫的新发行商们开出的价码又足以让他们破产。面对这一窘境,Paradox选择了一种近乎蛮干的方式来发行他们的作品。他们紧急建立起了一个网上支付平台,让世界各地的玩家可以通过网上订购的方式获购买他们的游戏(在2004年,这还是个相当新鲜的事物)。与此同时,所有的程序员们也都有了新的任务,他们每天要花上15个小时在自己的仓库里打包产品,然后带着成百上千的包裹亲自到邮局为玩家们发货。

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Johan Andersson,Paradox的另一位领袖,现在是开发部门的主要负责人,当年“快递事件”的参与人之一

  不过可惜的是,尽管Paradox凭借着近乎悲壮的蛮干挺过了发行商倒闭的灾难,作品本身却并没有得到太好的市场反应。公关宣传不到位是一部分,新公司开发力量的不足也造成了许多的问题。其中之一,就是数量惊人的bug。对于像《十字军诸王》这样复杂的游戏来说在初版时就消灭所有的bug是一件非常困难的事情,而缺少人手更是让这一情况变得更加严重了。

当理想主义遭遇经营天才

  正所谓穷则思变,《十字军诸王》的失败让Paradox不得不开始直视公司所面临的经济压力。问题其实很简单,为了想要继续在开发“大战略游戏”这条路上走下去,公司就必须要有充足且稳定的资金支持。可那时的游戏界已经是一股百川归海的势头,大鱼在疯狂的吞噬小鱼,不值得吞的小鱼直接就会饿死,对于一个只肯制作如此长尾、如此艰涩的题材的工作室来说,想要获得新的投资是难上加难。经过了许多激烈的讨论之后,他们终于选定了一个分方向,孤注一掷的搞起了——数字发行。

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《维多利亚》系列,虽然也有着众多粉丝,但与另外几部作品相比人气还是差了一点

  在2005年,Paradox进行了他们的第一次有准备的数字发行实验,此时作为数字发行平台的Steam刚刚上线一年。实验的结果超乎了他们的想象,此前风评不佳的《维多利亚:日不落帝国》的数字版竟然咸鱼翻身的取得了相当不错的成绩。一个叫做“Paradox On Demand”的平台因此很快被推向了市场,很快又改名为GamersGate。

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GamersGate,在国内的声望可能与Steam相差很大,但作为欧洲地区的地头蛇,其影响力还是颇为可圈可点

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